"M-am uitat pe CV-ul tău, am fost impresionat de win rate în League of Legends", nu a spus niciun angajator niciodată. Dar dacă ar fi timpul să se schimbe puțin lucrurile pe piața muncii? Angajatorii vor oameni tineri, tinerii vor să se angajeze, dar între cele două dorințe există bariera CV-ului și a lipsei de experiență. Ce poți să pui în CV dacă de abia ai terminat facultatea? Cum poți să evaluezi aptitudinile unui tânăr, dacă ele nu pot fi traduse în limbajul tradițional al CV-ului?
De la aceste întrebări au pornit cei de la eJobs.ro și The Geeks în căutarea unor soluții mai bune de a aduce în dialog Generația Z și angajatorii. Răspunsul este Score2Skill, un proiect care pune în evidență abilitățile gamerilor.
Creativitate, agilitate, leadership, spirit de echipa, proactivitate si managementul riscului. Sunt doar câteva din calitățile unui gamer bun, căutate, în mod evident, și pe piața muncii, în orice domeniu. Algoritmul din spatele Score2Skill analizează și calculează rezultatele și comportamentele din top 5 cele mai populare jocuri video ale momentului și le transpune în competențe și trăsături de personalitate relevante la locul de muncă. Toate orele acelea petrecute în joc, experiența și antrenamentul unui gamer nu sunt o pierdere de vreme, ele pot oferi informații esențiale despre abilitățile lui într-o carieră viitoare.
Score2Skill a fost dezvoltat în colaborare cu Good Game Industry și este una dintre cele 7 inițiative de inovație la nivel global care au ajuns în finala programului RingierX, accelerator de afaceri al grupului elvețian Ringier.
"Ne dorim să facem intrarea pe piață a unei generații cât mai lină, să le arătăm că nu e deloc rău să te joci, orice ți-ar zice alții - 64% dintre gameri spun că au auzit cel puțin odată că gamingul e o pierdere de timp. Și angajatorilor vrem să le arătăm toate aceste diamante neșlefuite, să le spunem, cu un potențial enorm, cărora trebuie doar să le dea o șansă", spune Raluca Dumitra, CMO eJobs.ro.
Povestim în continuare cu Raluca Dumitra, CMO eJobs.ro, Laura Belc, Creative Director The Geeks, Dan Petre, Research Specialist, D&D Research, cum a luat contur ideea Score2Skill, ce spun primele teste și ce au descoperit despre gameri și Gen Z în urma acestui proiect.
Gen Z, la masă cu angajatorii
Raluca: Proiectul a pornit din dorința de a adresa o nevoie reală din piață: de a aduce la aceeași masă angajatorii și Generația Z pentru a eficientiza procesele de recrutare pentru primii și a facilita intrarea pe piață a celor din urmă.
Deși intenția de angajare a gamerilor GenZ e foarte ridicată, undeva la 84% dintre ei își doresc să se angajeze, 61% dintre ei spun că le e greu să se diferențieze și să atragă atenția angajatorilor pentru că nu au experiență și atunci nu sunt luați în calcul, aplică în gol.
De cealaltă parte, angajatorii, au mari nevoi să angajeze GenZ, volumele sunt foarte mari, însă procesele de recrutare sunt cel mai adesea lungi și dificile, căci se trezesc cu mii de CV-uri mai mult sau mai puțin similare, dacă vorbim de roluri fără experiență sau entry level și atunci le e destul de dificil să precalifice candidați pentru anumite roluri sau să diferențieze candidații între ei.
Score2Skill fix asta face, mapează competențele pe care tinerii le dezvoltă din gaming și le traduce în competențe relevante pentru angajatori, cum ar fi: proactivitate, leadership, deschiderea spre experiențe, team work etc. Pe fiecare dintre acestea există 3 niveluri de scor: scăzut, mediu sau ridicat, astfel încât potrivirea pe roluri să fie mai ușoară.
Dacă vorbim de un rol în marketing, de exemplu, atunci cu siguranță vor prefera candidați cu nivel ridicat de proactivitate, creativitate sau gândire analitică, pe când pentru un rol în call center, vor fi altele care s-ar putea să cântărească mai greu: risk management, agreabilitate sau agilitate.
Laura: Cred că mulți dintre noi ne amintim momentul în care a trebuit să scriem un CV fără să avem experiență. Și am inventat ceva, ba că suntem pasionați de călătorii, ba că suntem perfecționiști, dar acel ceva nici nu ne reprezenta cu adevărat și nici nu ne diferenția în fața angajatorilor.
Doar că unele soft skills chiar contează într-un CV, pentru că pot spune mai multe despre tine, chiar dacă tu nu știai asta. În această categorie intră gamingul.
Știam deja că este o categorie extra digitalizată, cu abilități specifice, dar prin Score2Skill am putut crea o evaluare reală pentru fiecare gamer în parte care să îi reprezinte în fața viitorilor angajatori.
Ce spun datele despre gameri
Laura: La început a fost intuiția. E ceva ce simți, că jocurile te învață mai mult decât crezi. Ca gamer, știi că orele petrecute în jocuri nu sunt degeaba. În funcție de joc, te fac să gândești mai repede, să reacționezi mai bine, să fii mai analitic, dar nu te crede nimeni. După intuiție, a fost Google. Și am început cu clasicul research care a zis că avem dreptate. League of Legends îți dă o gândire strategică. Counter-Strike îți dă o viteză de reacție bună. Dar a fost doar începutul, pentru că ce a urmat ne-a surprins pe toți.
Dan: Atunci când am început să lucrăm la acest proiect nu existau date agregate despre gamerii din România. Cu excepția unor aproximări referitoare la numărul acestora și ceva date de utilizare ale unor jocuri. Acesta a fost de altfel motivul pentru care am ales pentru început doar aceste cinci jocuri: faptul că sunt cele mai populare. Însumate ele acoperă aproape 80% din numărul gamerilor din România pe segmentul 18-24 de ani. Am mai avut acces apoi la niște date de la diversele evenimente de profil (convent-uri, festivaluri etc.), dar și acestea ne ofereau o imagine destul de fragmentată. Deci am pornit mai degrabă de la niste intuiții, niste frânturi de insight-uri pe care le aveam de la unii dintre ei sau din comunitățile de gameri. Dar mai ales de la mituri și prejudecăți negative despre gaming. Cea mai importantă fiind aceea că gaming-ul este (doar) pierdere de vreme.
Obiectivul proiectului a fost să identificăm dacă există legături între performanța (scorurile la diverse dimensiuni/KPI) în cele mai utilizate jocuri din România și unele/anumite competențe profesionale, în special cele digitale și cele de tip soft skills. Iar în ceea ce privește această potențială legătură, informațiile existente erau și mai puține.
Această lipsă de informații ”hard” și faptul că subiectul este unul care polarizează, care este contaminat de existența unui număr mare de mituri/prejudecăți sociale, au fost motive importante pentru care am alocat atât de mult timp și efort etapei de cercetare din cadrul proiectului.
Ca să fim siguri că acoperim fenomenul din cât mai multe unghiuri posibile, am ”supra dimensionat” designul de cercetare. Am început cu o etapă de cercetare calitativă care a constat în (1) o serie de focus grup-uri cu gamers români aflați pe primele locuri în jocurile respective pentru a ne familiariza cu indicatorii de performanță ai fiecăruia dintre cele cinci jocuri selectate și felul în care aceștia pot fi corelați cu potențialul profesional sau anumite dimensiuni/competențele profesionale.
Am continuat cu (2) interviuri de profunzime în care am mapat competențele profesionale ale gamerilor și am construit scalele pentru indicatorii de performanță ai fiecăruia dintre cele cinci jocuri selectate (nivel scăzut, mediu și ridicat de performanță). Au urmat o serie de (3) sesiuni de observare participativă realizate cu jucători de top, în care am validat sau calibrat comportamentele acestora din timpul sesiunilor de gaming cu rezultatele obținute de aceștia în timp real. Am continuat apoi cu o etapă de cercetare cantitativă, în care am realizat (4) un sondaj de opinie pe un eșantion de 950 de gamers din România. Și am încheiat cu (5) o serie de grupuri Delphi cu experți din comunitatea de gaming din România, pentru a valida și rafina rezultatele obținute.
Cel mai mult m-au surprins deschiderea și entuziasmul pe care gamerii cu care am discutat le-au manifestat de-a lungul tuturor întâlnirilor noastre. În foarte puține situații am mai întâlnit un nivel atât de ridicat de ”esprit de corps”, de sentiment de apartenență la o comunitate coagulate în jurul unei pasiuni comune. Apoi nivelul de precizie și onestitate cu care gamerii își evaluau performanțele din jocuri. Mărturisesc că am plecat de la așteptarea de a ajusta în jos auto evaluările, ca să constatăm cu surprindere cât de apropiate de realitate erau de fapt acestea.
Misiunea Score2Skill
Raluca: Cred că principala misiune ar fi aceea de a da și o latură fun muncii, de a pune la aceeași masă termeni în aparență incongruenți, poate chiar antitetici, dar care, aduși împreună, dau și mai mult sens joburilor. Munca și joaca nu ar trebui să fie incompatibile, ci ele ar trebui să se suprapună și să se completeze și să conveargă spre ideea de sens, de purpose, pe care cred că-l căutăm cu toții sub o formă sau alta în joburile noastre, uneori poate nu neapărat conștient.
Pe de o parte ne dorim să facem intrarea pe piață a unei generații cât mai lină, să le arătăm că nu e deloc rău să te joci, orice ți-ar zice alții - 64% dintre gameri spun că au auzit cel puțin o dată că gamingul e o pierdere de timp. Pe de altă parte, și angajatorilor vrem să le arătăm toate aceste diamante neșlefuite, să le spunem, cu un potențial enorm, cărora trebuie doar să le dea o șansă.
Și nu trebuie s-o facă pentru că le zicem noi, ci pentru că e algoritm validat științific în spate, un proces întreg, complet și complex de research care validează aceste competențe reale de care ei au nevoie. E o misiune dificilă, dar ne dorim să dărâmăm niște prejudecăți pentru că ele s-ar putea să fie soluția pentru deficitul de talente și de profesioniști buni cu care încă ne confruntăm pe anumite industrii și domenii.
Ideea
Laura: Au fost mai multe versiuni ale ideii, dar credem că aceasta a fost cea mai bună formă a ei. De la început, tot scopul a fost să ajute gamerii cu adevărat, iar pentru asta aveam nevoie de un proiect foarte bine cercetat și foarte corect realizat. Score2Skill este, în acest moment, un produs digital care se comunică singur prin ceea ce face și anume ajută gamerii tineri să își identifice potențialul în viitoarea carieră prin experiența lor din jocuri.
Procesul de creație & realizare
Laura: Algoritmul. După cum am mai zis, tot ce am vrut să facem cu proiectul a fost să fie cât mai corect și cât mai sigur. Nu am vrut să fie doar un test care îți zice că, dacă te joci jocuri de strategie, ești un strateg bun, pentru că nu schimbă cu adevărat nimic. Scopul nostru era să transformăm datele din jocuri în ceva relevant pentru angajatori. Iar pentru angajatori sunt relevante profilurile de tip psihometric care spun ceva valoros despre viitorii angajați chiar dacă ei nu au experiență. Ele sunt practicate des prin corporații. Așa că aici am găsit legătura. Putem să facem un astfel de profil, extras din datele din jocuri? Și de aici provocarea reală, pentru că a trebuit să îmbinăm competențe și trăsături de personalitate cu datele pe care jocurile le adună și felul în care jucătorii experimentează jocul. După cum vedeți, nu sună extrem de ușor.
Din fericire pentru mine, implementarea aici a fost făcută de niște oameni foarte deștepți care au înțeles toate aceste date și le-au făcut să funcționeze. Practic, din combat scores, average damages și alte scoruri, am reușit să identificăm 8 competențe profesionale și 4 trăsături de personalitate.
Algoritmul din spatele proiectului
Dan: Algoritmul din spatele proiectului face legătura dintre cele mai importante competențe profesionale pe care gamerii le practică și manifestă cel mai frecvent și indicatorii de performanță/rezultatele obținute de aceștia în joc. A fost cea mai dificilă parte a proiectului. Activitatea în care am petrecut cel mai mult timp și care a necesitat cel mai mult efort de calibrare a fost aducerea la un numitor comun a acestor indicatori foarte specifici pentru fiecare joc și corelarea lor cu competențele profesionale din viața reală. Și mai ales identificarea intervalelor care definesc performanța scăzută, medie sau ridicată pentru fiecare dintre aceștia.
Primele teste
Dan: Primele teste au fost realizate pe cinci gamers cu experiență foarte mare în fiecare din jocurile selectate, cu care am discutat și dezbătut rezultatele pentru fiecare întrebare și competență. După această ultimă calibrare clientul a urcat chestionarul pe platforma sa digitală și am putut primi feedback direct de la un număr mai mare de gamers, care nu fost deloc implicați in dezvoltarea proiectului până în acel moment. A fost etapa care ne-a ținut cel mai mult cu sufletul la gură.
Cea mai importantă concluzie, realitatea pe care noi am descoperit-o prin acest proces foarte elaborat de cercetare, este că gaming-ul nu este doar entertainment, ci și o formă de investiție în niște seturi de skills/competențe din ce în ce mai relevante pentru lumea digitală în care trăim. Sau vom trăi nu peste multă vreme.
O altă concluzie importantă este aceea că acest instrument poate ajuta în mod real tinerii care nu au acumulat încă suficientă experiență profesională, cei care abia au terminat liceul/ facultatea, să intre mai ușor în piața profesională. Este un proiect care poate funcționa în mod real ca o punte între tineri și angajatori.
Am mare încredere că rezultatele acestui prim demers de acest tip din România vor suscita mult interes, atât din partea gamerilor, cât și din partea angajatorilor. Și că ele vor dărâma (sau măcar clătina) mitul că gamingul este doar o simplă distracție și că vor convinge angajatorii să privească performanțele din gaming ale tinerilor care își caută un loc de muncă ca pe indicatori ai potențialului lor profesional.
Raluca: După o lună și puțin de la lansare, vedem că testarea a fost foarte bine îmbrățișată de către gamerii din GenZ, căci e special gândită pentru ei. Am reușit să atragem atenția a 50k tineri, câți au ajuns în landing page-ul de campanie, din care 49% au ajuns să facă și assessmentul. Din aceștia, avem 70% rată de conversie dacă vorbim de testele finalizate.
Iar dacă ne referim la campanie, pe canalele eJobs avem undeva la 300k impresii, la care se adaugă 60k views aduse de influenceri și peste 23h de streaming. E clar că gamerii găsesc valoare în tool, că simt că li se adresează, dar că, în același timp, sunt curioși și să-și descopere aceste competențe reale pe care ei le dezvoltă din gaming, pentru că e și un tool de autocunoaștere. Iar cercul se închide frumos, cu un CV mai atractiv pentru angajatori, căci ei pot să-și treacă aceste skill-uri în CV, dar și cu o orientare mai bună în carieră, căci pot repera mai ușor rolurile potrivite profilului lor.
Și pe zona de companii, avem rezultate frumoase din testele pe care am început să le facem, încă la nivel micro, e adevărat: avem companii care ne spun că nu ar fi luat în calcul anumiți candidați dacă nu ar fi văzut rezultatele testării și, în același timp, vedem și o relevanță mare a testului, căci dintre candidații selectați și trecuți prin assessment, undeva la 75% au fost și considerați potriviți și selectați pentru interviu.
Colaborarea cu gamerii
Laura: Gamer. Doar gândiți-vă la cuvânt. Apare instantaneu imaginea hollywoodiană cu un semi-troll care stă în întuneric și își pierde timpul, jucându-se. Și oricât auzi că nu e așa, tot la asta te gândești.
Acum, gândiți-vă la cercul vostru de prieteni. Sigur, unul cel puțin e gamer. Și e un om mișto, cu o carieră ok, cu prieteni și viață socială. Ei bine, ăștia sunt gamerii. Mari descoperiri nu pot să spun că am făcut, pentru că e o comunitate pe care o știm.
O comunitate vibrantă, amuzantă și smart. Iar acum am putut să venim din prisma acestui proiect care le validează pasiunea, ceea ce a fost o experiență minunată.
Good Game Industry a fost alături de noi la fiecare pas, ajutându-ne cu input în timp real. În comparație cu un proiect în care niște oameni într-un birou se gândesc cum ar reacționa tinerii la X lucru, aici am putut să îi întrebăm și, într-o foarte mare parte, să facem proiectul alături de ei.
Comunicarea pe piața muncii în 2024
Raluca: Nu cred să fie angajator în acest moment care să nu adreseze GenZ prin campaniile de employer branding, deci de comunicat se comunică mult. Și e firesc să fie așa, căci până în 2025 (da, exact, la anul) ei vor reprezenta 27% din totalul forței de muncă globale. Unde cred că nu ne aliniem neapărat e la a vorbi aceeași limbă, la a-i și asculta și întreba înainte de a le spune lucruri sau a le vinde ceva, fie că vorbim de produse, servicii sau de brandingul de angajator. Și cred că mai important decât orice a fi să înțelegem că Generația Z nu e un public omogen, n-au cum să fie toți la fel, vorbim, totuși de o generație întreagă. Deci aici cred că cu cât se va merge mai granulat în comunicare, cu atât cresc șansele ca aceasta să fie mai eficientă.
Cum e în cazul Score2Skill: noi targetăm gamerii GenZ, nu toată generația. Îi targetăm doar pe cei care se joacă. Ok, că suprapunerea e mare în acest caz, asta e altceva, dar cred că e timpul să începem să ne granulăm campaniile și să-i tratăm ca pe „oameni mari”, căci, până la urmă, ei și sunt - doar vor să se angajeze, dacă nu lucrează deja de ani buni de zile. Cum nu mai vedem campanii pentru Mileniali sau GenY, ci pentru subgrupuri din aceste generații în funcție de interese, aspirații, alegeri de lifestyle ș.a.m.d, tot așa nu cred că ar trebui să mai vedem campanii generale pentru GenZ. Sunt o generație întreagă, deci nu au cum să fie la fel, și nici nu ar trebui să fie targetați atât de broad, cu aceleași tool-uri. Cu cât mesajul e mai general, mai pentru toată lumea, cu atât nu va mișca pe nimeni, în mod evident. De asta cred că Score2Skill a și fost atât de bine îmbrățișat de target audience: pentru că a fost creat special pentru ei și pentru nimeni altcineva.