[Game Changers] Daniel Vijoi: Munca in industria asta mi se pare mai mult un lifestyle unde inveti non-stop

[Game Changers] Daniel Vijoi: Munca in industria asta mi se pare mai mult un lifestyle unde inveti non-stop

Cum haios se prezinta, Daniel Vijoi are 40 de ani proaspat impliniti acum 3 ani si lucreaza la AMC Ro Studio ca Lead 3D Environment Artist. Deseneaza, picteaza si e pasionat de arta in general de cand a putut tine creioanele colorate in mana. Colectionar de scale models, machete si un fan inrait Star Wars, motiv pentru care are atarnata acasa cu mandrie pe perete o imitatie de sabie laser.

VR-ul mi se pare ca risca sa fie ce a fost 3D-ul pentru Smart TV’s, o chestie de moment, de cativa ani, care fie prinde la un anumit public, fie nu; insa in niciun caz nu va fi mainstream. Sau nu in forma in care ne-o imaginam noi acum.

Cand are timp, ii place sa joace cate un World of Tanks pe PC, iar pe consola e fan Star Wars Battlefront sau Injustice. Ii plac filmele Sci-Fi dar si filmele bune care rezista testul timpului, gen Star Trek, LOTR, Matrix, Blade Runner,  Aliens sau filmele lui Tarantino. Crede ca nu e suficient sa stii doar programele, e nevoie sa inveti si metode de lucru, retete potrivite in anumite situatii, iar asta o poti face cel mai bine intr-un studio si avand acces la lideri cu experienta.

 

Hobby-urile si ziua de 48 de ore

Nu mai am loc in biblioteca de albume de arta, de painting, Art of's si mi-as lua o casa numai ca sa am loc de mai multe, dar si pentru pasiunea mea pentru fishing (sau angling cum zic brits) si vitrine cu machete si action figures. Consider ca toate pasiunile si hobby-urile mele m-au condus catre zona unde lucrez acum, pe langa pasiunea pentru desen, pictura si arta in general si au mai adaugat cate o piesa la puzzle-ul uman care sunt acum. Imi place sa dau mai departe din ceea ce am invatat pana acum, de asta cred ca mi-au si placut rolurile din companie de training sau teaching. Mi-as dori ca ziua sa fie de 48 de ore doar ca sa pot acumula mai mult si sa am mai mult timp de hobby-urile mele si sa pot picta/desena mai mult.

 

Start game

Primul meu job in industria de gaming a fost prin 2001-2002 cand m-am angajat la Funlabs ca si Texture Artist. La vremea respectiva lucram numai texturi in studio, oarecum in toata industria artistii erau impartiti pe doua skillseturi separate: textura, respectiv modelare 3D. Rar erau artisti care sa le faca pe ambele. Insa in timpul personal sau printre proiecte continuam sa invat modelare 3D pentru ca imi placea foarte mult si imi doream la un moment dat sa fiu un artist complet, adica sa pot face tot workflow-ul unui obiect de joc, de la Concept Art la asset-ul modelat si texturat final, mai putin animatie sau rigging, care nu prea m-au atras.

Cum am ajuns sa lucrez la Funlabs? Eram deja pasionat si atras de zona 2D-3D de vreo 2-3 ani deja. Lucram acasa pe un pc personal care nu era facut pentru grafica, dar invatam chiar si asa Corel Draw, Corel Painter pe un monitor de 15" CRT. Avand un background de facultate de arta, sectie pictura, cumva a fost natural sa incep cu astea 2D. Imi placea mult sa fac ilustratie la vremea aia. Apoi am intrat si in 3D incepand cu 3DSMax 2 sau 3, ce era la vremea aia, ca fusesem impresionat de ce vazusem CG in filme precum Matrix. Plus ca eram pasionat si de designul auto si voiam sa invat sa modelez si vehicule. Pentru ca de desenat, tot desenasem masini si motociclete toata copilaria :).

 

De la Funlabs la AMC

Prima data am auzit de Funlabs cand faceam naveta cu trenul de la Bucuresti, unde faceam facultate de arta, la Buzau, orasul meu natal. Am intrat in vorba cu un baiat care se intorcea si el de la Bucuresti, tocmai avusese un interviu la Funlabs la Sound Department. El mi-a spus ca se angajeaza in mai multe departamente si asa am ajuns sa intru si eu in contact, sa ma prezint cu un portofoliu si cam asta a fost startul. Dupa 3 ani la Funlabs am decis sa continui intr-o zona in care aveam mai des ocazia sa lucrez ca un artist complet si m-am angajat la AMC, un studio care creeaza grafica pentru jocuri triple A si care contribuie activ la dezvoltarea comunitatii de gamedev din Romania, unde sunt si azi.

Insa pe vremea aceea avea alt nume, AMC Creation parca. Am venit aici la invitatia unui coleg de facultate, Sorin Lupu, care era deja de ceva timp aici si era Lead Character Artist. La AMC mi-a placut deschiderea catre oameni si faptul ca se incurajeaza sharing-ul de knowledge, sa iti ajuti colegii. Eram si suntem in continuare ca un hub de training pentru oamenii noi din firma si nu numai. Aici mentor mi-a fost Dan Cocina, care astazi este Head of Art la AMC si de la care am invatat si inca mai invat o tona de lucruri, chiar si dupa atatia ani. Un om fenomenal care parca are un drive intern sa te invete arta chiar si cand crezi ca nu ai nevoie de ea. Cu siguranta as fi avut un start mult mai greu daca nu era el pe aproape.

 

Primele proiecte

Primul meu joc la care am lucrat evident a fost la Funlabs si se numea "U.S. Most Wanted", care era un first-person shooter facut 100% in Ro. Era al treilea joc de genul facut in studio, dupa Secret Service si Shadow Force. In timp ce am lucrat la U.S. Most Wanted, mai era un shooter in productie in studio: Revolution. Asadar, pe shootere mi-am facut initierea in industrie, insa am mai continuat vreo 2 ani in Funlabs lucrand numai la jocuri de vanatoare si fishing, avand tot timpul ca Project Lead si Department Lead pe Tomcat (Dan Dimitrescu), respectiv pe Cristian Predonescu. Ambii mi-au fost niste lideri foarte faini de la care am avut ce sa invat si care mi-au deschis apetitul pentru industria asta.

 

De unde inveti

Pentru ca tot i-am mentionat mai sus pe cei care mi-au fost lideri, atat in Funlabs dar si aici in AMC, cred ca acestia sunt trainerii de serviciu neconditionat, la ei apelezi de cate ori ai nevoie de guidance sau esti in lipsa de idei. Evident ei au deja o experienta si au trecut prin situatii diverse in industrie. Cel putin asa a fost pentru mine in perioada de inceput. Liderii au fost principala sursa care te invatau diferite workflow-uri, retete, tool-uri noi etc.

Experienta mea si a generatiilor de graficieni de gaming din zona 2000-2005 este total diferita fata de cea a artistilor care intra astazi in industrie. Cand am inceput eu sa invat grafica, nici macar nu aveam internet acasa. Nu existau tutoriale asa multe sau bine facute ca in ziua de azi. Nu exista conceptul de Youtube learning sau Gumroad sau Patreon. Efectiv invatam prin trial and error, cu Help-ul din 3DSMax sau Photoshop. La Funlabs nu aveam internet pe statiile de lucru. Trebuia sa mergi la 2 pc-uri dedicate la intrare, care aveau net, si acolo puteai sa iti aduni referintele, texturile sau materialele de care aveai nevoie ca sa iti faci treaba. Tot de acolo am inceput sa am acces la siteurile de profil unde toata lumea isi etala munca, gen: CG Society, DeviantArt, 3DTotal, etc. Asa am inceput sa ma raportez la ce lucrau altii, sa imi formez o idee mai clara vis-a-vis de standardele din industrie, cam cat mai am sa muncesc ca sa ajung la ele, etc. Tot acestea erau si o sursa buna de tutoriale si articole.

 

Surse exista, timp sa ai

Dar prima mea experienta de learning in industrie a fost de pe vremea liceului (eram la profil de info) cand mergeam la un coleg acasa, care era si el pasionat de 3D, care avea si PC si net. Pe calculatorul lui am invatat sa modelez prima masina, inainte sa ma angajez la Funlabs. Apoi deja a fost mai simplu cand taica-miu mi-a trimis bani sa imi iau primul meu pc pe care sa invat. Era mai mult o incropire de PC, dar eu pe ala am invatat.

In ziua de azi, cei care vor sa intre in industria de gaming au infinit mai multe optiuni de invatare, de la platformele pe care le mentionam mai sus, la scoli si cursuri dedicate online. Acces la internet HiSpeed, care poate acum nu pare cine stie ce, iti da acces la un Youtube care e absolut loaded de tutoriale free si de calitate pentru orice program ai dori sa inveti.

Insa, in industria asta precum si in cele conexe legate film, etc, nu e suficient sa stii doar programele, e nevoie sa inveti si metode de lucru, retete potrivite in anumite situatii, iar acestea nu le poti invata decat fiind intr-un studio si avand acces la lideri cu experienta. O alta varianta acum este sa intri pe Patreon si sa ai acces la un artist foarte bun care poate avea diverse programe/formule prin care te poate invata direct ce vrei sa stii. De obicei acestia sunt artisti cu experienta in domeniu, care fie mai lucreaza ca freelanceri, fie s-au retras doar intr-o zona de teaching.

 

Suntem cu 20 de ani in urma

In Romania avem un deficit de artisti bine pregatiti. Si asta se intampla pentru ca in Romania nu exista scoli dedicate care sa te invete meseria asta, asa cum sunt in toate tarile cu background in industrie. Sunt cateva cursuri timide din care poti invata cel mult interfata si cateva chestii simple pe la cateva facultati. Parerea mea este ca suntem undeva la 20 de ani in urma fata de restul. Desi pare ca nici nu exista multe intentii momentan din partea facultatilor sa faca ceva in sensul asta pe termen lung, comunitatea de gamedev din Ro incearca sa faca acest lucru o realitate.

Am avut ocazia sa tin o prezentare la Universitatea Teesside din Middlesbrough acum vreo doi ani. Oamenii aia tin de vreo 22 de ani un festival de arta digitala si animatie si predau materii conexe de si mai mult timp. Au colaborari active cu firme din industrie, actualizeaza statii de lucru si echipamente o data la 2-3 ani etc. M-am intors de acolo cu exemple de cum ar putea functiona asta si la noi, insa stiu ca trebuie schimbate unele mentalitati intai.Noi la AMC am intrat de cativa ani cu proiecte de teaching/colaborare pe la diverse facultati cu mai multi Senior Artists ai nostri. Eu chiar acum putin timp am incheiat un curs de modelare 3D la Universitatea Politehnica Bucuresti.

Speram sa ne facem cat mai curand scoala noastra unde sa pregatim artisti, pe langa implicarea in invatamantul romanesc, unde exista diverse obstacole. Insa chiar si asa, am reusit sa fim prezenti in 3 facultati din Bucuresti.

Intorcandu-ma la topicul de baza, cred ca un artist invata cea mai mare parte in studio direct, de la lideri sau colegii seniori, cam in proportie de 80%. Restul, completeaza singur acasa daca are un interes sa devina performant si sa se apropie de standardele din industrie. Mi se pare obligatorie munca acasa, research personal, zeci de carti de profil citite. Munca in industria asta mi se pare mai mult un lifestyle unde inveti non-stop, indiferent de vechime sau la cate proiecte ai lucrat.

 

Cum s-a schimbat munca in domeniu

Schimbarile in domeniu sunt direct proportionale cu evolutia hardware-ului si software-ului. Placile video si sistemele de gaming au crescut atat de mult incat in ziua de azi bagi in Unreal un obiect de cateva milioane de poly fara prea mult stres. Back in the day, nu cred ca avea atat tot jocul. Chiar radeam ieri cu un coleg cand imi zicea ca are un obiect de 20 milioane de polys si asa intra in joc pentru ca Unreal Nanite. Nu tu LOD-uri, nu LowPoly, nu baking (sau nu in forma classica). O data la cativa ani apare inevitabil un nou program, care este game changer in industrie si trebuie musai sa il inveti si sa il introduci in workflow-urile noi. Vezi tool-uri din ultimii 5-7 ani: Substance Designer/Painter, care a schimbat complet lucrul la texturare in gaming, Marvelous Designer care ajuta fenomenal de mult pe cei de la Characters, dar si altele.

Cum ziceam la primele intrebari, initial erau artisti specializati fie pe textura, fie pe modelare 3D. Nowdays, trebuie sa stii sa faci de toate. Trebuie sa stii sa acoperi tot pipeline-ul de lucru: sa stii sa citesti conceptul/referinta, sa faci modelul LowPoly, Modelul HighPoly, Baking, UVs, textura cartoony, textura fotorealista, scanned textures, setup si implementare in engine, etc. La primele jocuri la care am lucrat la Funlabs texturai o cladire cu 2-3 texturi de 128 sau 256 pixeli. 512 foloseai doar la harti sau chestii mari, la teren. Acum se folosesc, in functie de proiect si specificatii, cateva seturi de 2048 sau 4096 pe un singur obiect. Seturi care contin toate mapele necesare unui material PBR. Ajungi usor la 20-30 de texturi individuale de 2k sau 4k pe un singur obiect.

 

De la 2D la 3D

Marile schimbari in industrie au fost aparitia texturilor de tip Normal Map si Ambient Occlusion, care adauga in plus la productie un model hyper detaliat HighPoly plus o faza aditionala de Baking, pentru a genera mapele necesare de pe modelul HighPoly. Apoi aparitia materialelor si conceptului de tip PBR (Physically Based Rendering), care implica aparitia unor mape suplimentare pe langa ce exista in trecut dar si a unor programe/soft-uri dedicate care sa le produca, vezi Substance Painter sau altele similare.

Aici s-a facut marele switch pentru a crea texturile unui obiect, trecand de la Photoshop (care e evident orientat strict pe 2D si unde trebuia sa lucrezi mapele aditionale de mana) la Painter, unde lucrezi toate mapele necesare unor materiale in realtime, direct pe modelul 3D. Asta reduce timpul de lucru foarte mult, dar in acelasi timp creste si calitatea si credibilitatea obiectelor 3D texturate. Si asta doar ca sa vorbim de environment work, nu mai zic de aparitia Marvelous Designer, care i-a ajutat fenomenal de mult pe modelatorii 3D din departamentele de characters, nemaitrebuind sa picteze de mana in ZBrush toate cutele fabrics-urilor, ci avand un tool care face asta foarte bine si foarte rapid si extrem de realist. Evident fiecare departament din cadrul unei companii de gaming poate da exemplele lui.

 

Cat dureaza lucrul la un joc

Ca sa ma leg putin si de raspunsul anterior, lucrul pentru un proiect a crescut enorm din cauza faptului ca asset-urile sunt mult mai complexe ca volum de lucru. Ca sa evite timpi de lucru de niste multi ani de zile la un proiect, developerii in ziua de azi apeleaza la studiouri de grafica pentru co-development, asa cum este AMC, pentru ca nu mai au capacitatea de a duce singuri un proiect intreg. Daca acum 10-15 ani un proiect complet dura undeva la 4-5 ani in 30-40 de oameni (vorbesc de IP-uri complexe, nu de hunting games cum am lucrat la Funlabs unde luam cu copy/paste structura unui joc si doar schimbam paleta de grafica, iar totul dura undeva la jumatate de an-1 an). Ma refer la un Medal of Honor: Allied Assault, Wolfenstein etc), acum poate fi scurtat acel timp pe ici pe colo daca lucrezi in parteneriat. In general dureaza tot cam atat ca si intindere, dar volumul de lucru este mult mai mare.

La noi intern in companie, proiectele difera destul de mult. Nu intram tot timpul intr-o colaborare cu un client de la inceputul proiectului. Putem intra chiar pe la jumatatea sau la finalul proiectului, in functie de nevoile clientului. Avem proiecte care pot insemna 8-10 arme sau 3 vehicule, dar avem si proiecte care dureaza 1-3 ani ca si productie, cum am avut in trecut cu Wargaming la World of Tanks, colaborarile cu Trion Worlds de 10 ani, cele cu Perpetual, dar si altele.

 

O zi de munca

Aici e un pic complicat de raspuns pentru ca nu am o situatie constanta intre proiecte. Exista proiecte unde sunt implicat numai ca Lead si fac numai munca de QA, guidance, comunicare cu clientul, training artists. Exista proiecte in care sunt implicat exclusiv pe productie, dar exista si proiecte in care trebuie sa le fac pe toate. Acum cativa ani m-am mutat din zona de co-development pentru a ajuta ca Art Director intr-un proiect al nostru intern la AMC. Acolo faceam totul de la Concept Art, pana la modelare/texturare, level work, training pentru oamenii noi etc. Acum doi ani am revenit in co-development cu 2 proiecte in care am fost implicat numai pe productie 100%, iar acum sunt din nou la al doilea proiect in care sunt implicat si ca Lead, dar si ca artist in productie.

Difera destul de mult in cazul meu. In cadrul departamentului de Enviro la noi, care a existat in cateva forme ca si structura, am lucrat de la simple props-uri de decor, la cladiri intregi, vehicule, teren, level work, weapons etc. Adica, cam tot ce nu e characters. Am lucrat aproape exclusiv pe partea de productie, mai putin implementare in Engine. O zi normala de lucru incepe cu cateva short meetings de status, atat cu echipa de lucru, dar si echipa de lideri, sa stim unde suntem cu task-urile de lucru, probleme, necesitati. Apoi petrec ceva timp cu artistii din echipa mea pentru a discuta punctual pe asset-urile lor, in caz ca au nevoie de guidance, sfaturi, feedback. Apoi tot timpul care imi mai ramane revin pe lucru efectiv la asset-urile mele, ce tin de prodcutie, modelare/texturare.

Insa la noi, artistii si liderii sunt implicati in cateva task force-uri cum le zicem noi, in functie de experienta fiecaruia. Unii, cum sunt si eu, suntem implicati si in proiecte de Edu, cum ziceam mai sus, unde predam la scoli si facultati, sau suntem implicati in programe de internship, mentorship sau training intern.

In cazul meu, o zi nu prea seamana cu cealalta, depinde ce am in program si in ce proiecte sunt implicat in perioada respectiva. Insa am avut situatii in trecut in care trebuia sa ma ocup in acelasi timp de: lucru in productie la un proiect, lead si Q/A la acel proiect, training pentru artisti interni nou veniti in firma sau cu experienta putina, ma ocupam impreuna cu Dan Cocina de angajari, teste de angajari, corectura lor, teste de lucru pentru alte potentiale proiecte, creat tutoriale in paralel, etc. Destul de dinamic.

 

Se joaca mai mult sau mai putin?

Eu cred ca lumea se joaca mai mult, dar se joaca diferit. Au aparut tipuri de console noi, a aparut tot acest segment de mobile care depaseste orice asteptari. Practic oricine detine un smartphone, poate instala si juca jocuri atat free, cat si platite. Nu mai zic de celelalte device-uri, tablete etc. In zona PC, cred ca a mai scazut putin, dar overall luand in calcul toate platformele si tipurile de device-uri, daca in 2015 erau pe la 2 miliarde, se estimeaza ca o sa se ajunga undeva la 3 miliarde de playeri in 2023.

In orice caz, jocurile de azi difera foarte mult de jocurile de ieri, si nu ma refer aici la calitatea graficii si hardware. Ma refer strict la partea de game design. De exemplu, shooterele din ziua de azi sunt mult mai complexe ca si gameplay fata de cele de acum 10-15 ani. Atunci aveai cateva arme din care puteai alege, acum ai zeci de arme, fiecare cu n perks and upgrades si asta ca nu vorbim despre alt echipament aditional, vehicule pe care le poti conduce sau tipuri de misiuni. Aici intervine putin si partea de monetizare, unde fiecare developer incearca sa traga cat de mult se poate pe langa pretul jocului, iar aici playerii au posibilitatea sa cumpere skin-uri, gold sau mai stiu eu ce alte extras.

 

Trending in 2022

Nu prea sunt la zi cu aspectele astea, tin sa recunosc. Asta pentru ca am putin timp la dispozitie ca sa ma pun la zi cu ce mai apare nou, sa urmaresc artisti si profile noi pe Artstation sau news pe siteurile de profil in gaming.

Insa din ce am observat prin jurul meu, pe la colegi si prieteni, pare ca au mai pierdut din teren shooterele clasice si castiga teren cele de tip Battle Royale in genul Call of Duty: Warzone, Fortnite, Apex Legends etc, dar mai mult in zona mai stilizata, mai putin fotorealism. Se pare ca toata lumea vrea mai cartoony, mai colorate jocurile nowadays. Probabil foarte multa influenta din social games si faptul ca majoritatea tinerilor cu genul asta de jocuri isi fac initierea in gaming.

 

Cele mai reusite videogames

Fiind initiat in jocuri de pe vremea Prince of Persia, Formula 1, NFS Porsche si ceva multe jocuri pe casete si floppy, pe diverse platforme pe la colegi, am vazut destul de multe genuri si trenduri.

Nu am fost niciodata atras de MMO-uri, am jucat destul de putin, asta mai mult din lipsa de timp. Nu prea aveam timp sa investesc sa joc ore in sir, zile in sir cum faceau unii colegi, am preferat intotdeauna sa investesc timp in personal growing. Sa invat sa fac ilustratii si concepte mai bine in Photoshop, sa modelez chestii mai faine etc. Nu zic ca nu am jucat deloc, dar preferam sa aloc mai mult timp in zona asta, decat sa testez mai multe jocuri care apareau noi.

Poate si din motivul asta preferam jocuri cu misiuni sau care nu erau de lunga durata. Mi-au placut shooterele cel mai mult, pentru ca na... cat timp aveam la dispozitie, atata jucam. Mi-au mai placut racing games, la fel nu te tin dependent de ele, nu ai o poveste neaparat pe care sa o urmaresti.

Probabil de asta si jocurile pe care o sa le mentionez sunt influentate foarte mult de acest aspect, lipsa timpului pentru a testa ceva mai immersive, cu poveste, de lunga durata.

In zona shooterelor, jucam cu extrem de multa placere in retea cu colegii de birou si prieteni foarte mult shooterele din perioada Medal of Honor: Allied Assault, care mie mi-a placut foarte mult. Wolfenstein: Enemy Territory, Battlefield 1942. Un pic mai aproape de present day, cateva din seria Call of Duty am jucat destul de mult pana cand am inceput sa simt talpa gamerilor de 13-14 ani cu cheat-uri loaded pe gatul meu si am cam inceput sa ies din zona shooters.

Pentru mine cele mai bune jocuri of all time au fost jocurile simple, care nu aveau monetizare secundara in-game si mecanici hypercomplicate. Acolo puteai vedea diferenta reala dintre playeri, pentru ca jucai cu fix aceleasi arme, in aceleasi conditii si contau mai mult skill-urile tale ca si jucator, nu ce perk-uri ti-ai mai cumparat sau lootat, care iti dadeau un real avantaj fata de cele normale.

Apreciez si jocuri precum Half Life 2, Doom, Quake, GTA, Halo, etc din zona asta pentru ca au fost game changers la vremea lor, fie prin grafica, fie prin mecanica sau stil si au inteles ca trebuie sa pastreze totul simplu dar fun. Star Wars Racer a fost pentru mine un joc super fun.

Acum nu mi se mai pare ca pe primul loc este cuvantul fun, ci cuvantul competitiv pentru developer, ceea ce pentru mine nu arata la fel, judecand la nivel de game play.

 

Jocuri de pus la CV

In general sunt foarte greu de multumit. :) Si in general artistii sunt foarte elitisti si nemultumiti cu ce fac, cu arta lor... perfectionisti. Si in general iti e greu sa iti placa ceva foarte mult daca nu e gandit si conceptualizat de tine, e ceva ce executi dupa un concept facut de altcineva, nu esti tocmai multumit de specificatiile proiectului, de limitari etc.

Mi-a placut foarte mult experienta si ce am creat ca si Art Director si Concept Artist pentru proiectul nostru intern, care inca nu este iesit pe piata. In general imi plac obiectele facute de mine, unde imi pot aduce aportul mai mult, unde avem mai mult Artistic License. A fost pe sufletul meu pentru ca a fost si in zona mea de confort. Pe langa asta, ca sa dau ca exemplu si un joc lansat, mi-a placut extrem de mult un proiect la care am lucrat absolut singur, un fel de one man show type of project, care se numeste Robocide al celor de la PlayRaven, care mi-au dat libertatea sa si conceptualizez direct in 3D tot ce am creat pentru ei, timp de aproape un an, roboti, cladiri sci-fi, arme, mecha stuff. Banuiesc ca sweet spot-ul la mine sunt jocurile in care pot sa conceptualizez mai mult si sa am libertate de exprimare.

 

Recomandari

In ultima perioada am doua jocuri la care m-am oprit. Good ol' World of Tanks pe PC, pentru motivele pe care le-am scris mai sus la o intrebare anterioara. E fun, daca am timp de 4 meciuri, atata joc, daca am timp de 20, la fel. Nu implica cine stie mecanica super complexa si poti sa te relaxezi pe bune. Pe consola ma mai joc cand am timp Star Wars Battlefront, cele doua versiuni mai noi. Injustice, iarasi doua versiuni, cand mai am prieteni pe la mine si vrem sa ne caftim la doua controlere. Iar pe mobil am unul singur pe care il mai ating cand sunt super bored, Smashing Four :). Don't judge me!

As recomanda si jocurile unor developeri de la noi din Romania, pe care am avut ocazia sa ii cunosc si sa le cunosc proiectele pe la diverse eventuri de profil sau prin intermediul RGDA (Romanian Game Developers Asociation). Jocuri precum: Door Kickers 2Second Hand: Frankie’s Revenge pe care am avut ocazia sa il joc putin pe la GamesCon, Unbound pe care l-am vazut si in faze mai incipiente... sunt o gramada de jocuri FUN si pe la developerii nostri, fie ca sunt pe pc, mobil sau console.

 

Gaming in era Metaverse

Vad un slow start pentru aceste platforme pentru inca cativa ani, fiind atat limitate de hardware, foarte scumpe in anumite cazuri. Dar cea mai mare limitare pe care o vad pentru ele este capacitatea de a juca impreuna cu alti playeri si felul cum interactionezi cu ei. Am jucat jocuri de VR in sali dedicate cu 4-6 playeri realtime, real life si pot sa zic ca e mega fun. Dar nu cred ca as avea aceeasi experienta din confortul casei mele, plus ca necesita spatiu suplimentar, un anumit setup. Pur si simplu nu cred ca poate fi aceeasi experienta fun dintr-o sala de gaming dedicata pe VR cu prietenii tai. Metaverse inca nu ma atrage asa mult cat sa vad daca e ceva pentru mine, din lipsa de timp. Cred ca poate fi ceva diferit si atractiv pentru cei foarte tineri, care simt altfel nevoia de interactiune si comunicare prin gaming.

VR-ul mi se pare ca risca sa fie ce a fost 3D-ul pentru Smart TV’s, o chestie de moment, de cativa ani, care fie prinde la un anumit public, fie nu; insa in niciun caz nu va fi mainstream. Sau nu in forma in care ne-o imaginam noi acum. Il vad mai degraba sa evolueze foarte mult in zona de cercetare, simulari, sanatate si doar local pe gaming, in sali de jocuri dedicate unde spatiul pentru gear si interactiunea cu ceilalti permit asta mult mai ok.

Aboneaza-te la newsletterul IQads cu cele mai importante articole despre comunicare, marketing si alte domenii creative:
Info


Dosare editoriale

Sectiune



Branded


Related