[Game Changers] Alex Dima: Cred ca in viitor industria jocurilor va fi cu mult mai profitabila decat cea a filmelor, asta daca nu e deja acolo

[Game Changers] Alex Dima: Cred ca in viitor industria jocurilor va fi cu mult mai profitabila decat cea a filmelor, asta daca nu e deja acolo

Alex Dima are 34 de ani și recent, Metagame Studio, din care face parte, a fost achizitionat de Fortis Games, un studio global în plină expansiune, format de veterani în industrie, cu peste 150 de oameni. În prezent lucreaza ca Senior Game Artist în cadrul acestei echipe. Cariera sa a inceput prin 2008, in urma castigarii unui concurs de arta digitala, dupa care a fost remarcat de Mobility Games.

Jocurile pe mobil, cel putin, cer un grad oarecum ridicat de experienta si combina multe tehnici in realizarea lor. Trebuie sa stii sa faci aproape de toate, mai ales daca vrei sa ocupi o pozitie cu senioritate sau lead artist. Printre lucrurile diferite care a trebuit sa le fac s-au numarat personaje 2D, texturare, interfata, environmenturi 3d, art direction

Alex spune ca in momentul de fata exista jocuri pentru toate gusturile si categoriile, iar piata e in continua dezvoltare, urmand sa o depaseasca pe cea a filmelor. Nu este fan VR, dimpotriva, e ingrijorat la ce ar putea duce dezvoltarea si mai mult a acestei laturi. Daca ar fi sa recomande un joc relaxant, ala ar fi Anno 1800.

 

Start game

Intotdeauna am vrut sa fac jocuri, inca din momentul in care am atins prima mea consola de jocuri. Cred ca era un Atari 2600, cadou de la bunicul meu.

De mic am fost incurajat cu desenul. Mi se spunea ca sunt talentat, iar asta motiveaza. Eram de mult convins ca desenul va fi calea mea catre jocuri, doar ca nu intelegeam inca industria. Pe masura ce ma maturizam, am ajuns la un liceu de informatica unde, impreuna cu cel mai bun prieten am facut primul meu joc de pc. Un demo rudimentar, ca si proiect de atestat, unde m-am ocupat de grafica. Dupa liceu a urmat facultatea de Arhitectura din Iasi, care s-a dovedit mai tarziu ca a fost o alegere cam grabita.

In sfarsit, cariera mea a inceput undeva prin 2008, cand am castigat un concurs local de arta digitala, unde am fost observat de cineva de la Mobility Games, un studiou mic din Iasi care se ocupau la vremea respectiva de jocuri pe mobil, mai exact Java. Am inceput sa lucrez acolo part-time, cu obiectivul de a invata mai multe despre game development. A fost o experienta extraordinara, si asta m-a determinat sa renunt la facultate, convins ca nu voi face niciodata arhitectura, ci jocuri.

“When Life gives you lemonade, make lemons. Then life’s gonna be like.. Whaaaaat??” - Phil, Modern Family

 

Primele jocuri

Primele proiecte sunt intodeauna lucruri de care iti amintesti cu drag, dar nu vrei sa le arati nimanui. Pe o nota mai amuzanta, mentionez ca unul dintre primele proiecte de care imi amintesc se numea “Dress Your Princess”, primul joc din cadrul firmei destinat iPhone-ului, facut in totalitate de mine si un programator. Un joc pueril in care ai silueta unei printese de poveste si te joci cu vestimentatia ei. Practic un joc de “dress-up”. Partea amuzanta e ca dupa lansarea pe AppStore, jocul a fost featured in “Top 10 Apps for Girls”, total neasteptat.

Dupa experienta Mobility Games, a venit si Gameloft, unde am intrat tot dupa un concurs de character design. Acolo consider ca m-am format cel mai mult. Primul proiect lucrat de la inceput pana la lansare se chema “Total Conquest”, un joc similar cu Clash of Clans, dar construit 3D. M-am ocupat de conceptele si texturarea cladirilor din joc.

Dupa Total Conquest, m-am angajat la King, celebri creatori ai Candy Crush Saga, unde am fost Art Lead pe Alphabetty Saga, un joc dragut de cuvinte.

 

Cum inveti in domeniul asta

E complicat. In arta digitala, recomand oricui sa treaca mai intai prin studii de baza. Liceu de arte, Facultate de arte. Poate Design Industrial. Eu unul am fost autodidact si am lipsuri. In internetul din 2022, totusi, sunt resurse nelimitate de invatat, problema e sa le filtrezi. Youtube ofera o gramada de tutoriale si sfaturi, dar cred ca o mare parte e destinata sa adune view-uri si atat. E greu sa iti dai seama de unde sa incepi. Sfatul meu pentru oricine ar vrea sa creeze arta digitala este mai intai sa descopere cu exactitate ce ii place sa faca. Personaje, environment, 3D, 2D, si asa mai departe. Dupa ce te joci cu aceste lucruri si aduni un mic portofoliu, ai nevoie de un “reality check”. Recomand, mai ales ca acum retelele de socializare permit asta, sa intri in contact cu un profesionist, un artist mai experimentat sau pur si simplu cu alti artisti care iti plac si sa vorbesti cu ei, sa ceri sfaturi, feedback. Sa ti se raspunda la intrebarile punctuale. Din pacate, intrebarea pe care o primesc de cele mai multe ori e “cum e mai profitabil? 3D sau 2D?”, sau ceva similar. Intrebare la care nu am cum sa raspund.

Mentalitatea trebuie formata si ea. Tin minte ca aveam o mare problema cu asta, dar dupa multe treziri la realitate, devii mai echilibrat. Si arta ta devine mult mai buna. Participarea la workshop-uri, colaborari, si chiar si un internship, in ziua de azi ajuta incredibil de mult. Nu neaparat ca skill, dar ca si motivatie, care e foarte importanta.

 

Cum s-a schimbat munca

Acum cativa ani mi-am pus intrebarea “Unde sunt toti artistii 2D?”. Mi-am dat seama ca exista un trend de a tranzitiona catre 3D, probabil de cand a aparut Zbrush pe piata, un software de modelare 3D. Multi artisti, prieteni de-ai mei chiar, s-au apucat de sculptat modele pentru ca acel software face totul mai distractiv, si probabil din cauza opiniei 3D versus 2D, adica posibilitatea de a castiga poate mai multi bani, trecerea catre proiecte triplu A in sectorul de PC/Console si asa mai departe. Eu unul nu am vazut un avantaj in aceasta schimbare insa in momentul de fata incerc sa fiu cat mai versatil, pentru ca se pare ca aceasta este cererea acum. Jocurile pe mobil, cel putin, cer un grad oarecum ridicat de experienta si combina multe tehnici in realizarea lor. Trebuie sa stii sa faci aproape de toate, mai ales daca vrei sa ocupi o pozitie cu senioritate sau lead artist. Printre lucrurile diferite care a trebuit sa le fac s-au numarat personaje 2D, texturare, interfata, environmenturi 3d, art direction. Mi-ar placea sa vad mai multi artisti pur 2D in ecosistemul actual de game development. Pot exista numeroase stiluri si tehnici acolo, dar avem competitie din partea altor domenii cum ar fi productia de filme/animatie, comic books, ilustratie, care pot fi mult mai atractive pentru artisti.

Dupa discutii cu colegii am inteles ca si avansul tehnologic e un factor. Daca device-urile mobile devin din ce in ce mai puternice, si 3D-ul devine viabil. 2D-ul nu mai este strict necesar. Un exemplu ar fi cresterea rezolutiilor ecranelor, iar odata cu asta trebuie sa creasca si rezolutia unui asset 2D, ceea ce nu prea lasa loc de optimizari. Pana si animatiile frame cu frame nu se mai practica din acelasi motiv.

De asemenea, in momentul de fata, in contextul pandemiei se lucreaza de acasa in mare parte si, pentru mine, inseamna ca acele 2 ore petrecute pe drum catre birou si inapoi acasa sunt binevenite pentru relaxare, mai mult timp pentru productie in situatii de crunch, oportunitati de a lucra la portofoliul personal, si multe altele. Companiile de game development realizeaza avantaje si cred ca in viitor nu va mai fi obligatoriu clasicul program la birou, pentru o parte din industrie.

 

Cat dureaza in medie lucrul la un proiect

Daca un proiect inseamna un joc de mobil de la preproductie pana la lansare, cred ca pentru mine a fost cam 2 ani, fiecare proiect. Dar dupa lansare urmeaza o perioada de update-uri, in functie de succesul jocului. Daca se dovedeste a fi profitabil, se continua sustinerea jocului pe piata pana nu mai merita efortul, cred.

Un proiect poate sa fie si un prototip pentru un viitor joc. In cazul asta, calitatea artei nu trebuie sa fie foarte grozava, in schimb viteza e tot ce conteaza. Nu stau foarte bine la capitolul low quality/high speed, dar intr-un prototip ne descurcam cu ce avem. Pentru eficienta, developmentul unui prototip nu cred ca trebuie sa depaseasca 2-3 luni.

 

O zi de munca

Lucrand de acasa, ma trezesc cu o ora mai tarziu. Beau o cafea, verific noutati,mesaje pe canalele de comunicare cat ma dezmeticesc. Cand e de lucrat, prefer o discutie cu art directorul despre ce trebuie sa facem azi/ saptamana asta, un fel de catch-up, sa fie totul clar. Ne mai contrazicem, apoi cadem de acord cu obiectivele si, daca ma simt in stare si am inspiratie, lucrez. Daca simt ca nu am drive-ul necesar, incerc sa scap de acest sentiment. Discut cu colegii, socializez. La un moment dat vine si pofta de desenat sau modelat, si greu ma opresc. Lucrez fara oprire pana mai tarziu.

Ca aspecte ale jocului, ma pot concentra pe mai multe segmente. Fie design si creat personaje 2D, fie environmenturi 3D, fie Interfata. Momentan este o perioada in care ma ocup de Environment. Pentru publicul larg, e ceea ce vede jucatorul in fundalul jocului, tematica, lumea in care se desfasoara actiunea. E un segment frumos de care sa te ocupi si un challenge, in acelasi timp.

 

Industria jocurilor

Rareori studiez piata, am colegi care fac asta in mod constant, dar cred ca lumea se joaca din ce in ce mai mult. Apar device-uri la preturi din ce in ce mai accesibile, gasesti cam orice gen de joc, pe gustul fiecaruia, si componenta sociala mi se pare ca abia zgarie suprafata a ceea ce poate sa fie. Daca e sa luam ca exemplu fenomenul Esports, unde audientele sunt din ce in ce mai mari, premiile unor competitii sunt gigantice, ne dam seama ca cel putin segmentul de Multiplayer are un viitor promitator. Pe partea de single-player, cred ca depinde de developeri. Daca jocurile sunt bune, se vor juca.

In 2022, cred ca nu trebuie sa ne punem doar intrebarea asta. Ci si daca lumea se uita la jocuri, in loc sa se joace. Pana acum, scopul unui joc era sa il joci, dar platforma de streaming Twitch, si Youtube au demonstrat ca exista un interes global in a viziona o alta persoana cum se joaca. Cred ca in viitor industria jocurilor va fi cu mult mai profitabila decat cea a filmelor, asta daca nu e deja acolo. Nu stiu, nu ma pricep, prefer sa ma joc.

 

Trenduri 2022

Cred ca e suficient sa dai un click pe Steam, pe Twitch si iti poti da seama. In 2022, la momentul asta, este lansat Elden Ring, un succes, dupa parerea mea. Nu sunt fan, dar am prieteni care sunt fani. A fost asteptat de multa vreme si se pare ca nu dezamageste. Este in continuare top seller pe Steam. Cu cateva saptamani inainte a fost lansat in vest Lost Ark, care este free-to-play si a fost, pana la Elden Ring, cel mai jucat joc pe Steam. Nu stiu numere exacte, dar l-am jucat si urmarit si eu.

Nu stiu exact care sunt trend-urile pe mobil, dar apar si jocuri care deja sunt lansate pe PC/Console, cum ar fi Fortnite sau Genshin Impact si se dovedesc a avea succes si pe piata asta. Totusi, parerea mea e ca vor ramane mult timp populare Candy Crush Saga, Clash of Clans, pentru factorul de adictie care il au si faptul ca fanii nu cauta neaparat altceva, ci poate doar imbunatatiri.

Cele mai reusite videogames

Mie imi plac jocurile de PC, aproape exclusiv. Imi vin in minte 3 exemple diferite acum:

  • Seria Anno de la Ubisoft (City Builder, Strategie). Arata incredibil, se joaca fluid, e o experienta rewarding, relaxanta, si pentru mine este foarte addictive. Deasemenea stiu ca studioul care se ocupa de el asculta de opiniile fanilor si constant incearca sa imbunatateasca jocul.

  • Seria Borderlands de la Gearbox Software (Shooter). Desi cam tot timpul au avut probleme la launch, pentru mine Borderlands reprezinta apogeul jocurilor de calitate care nu se iau prea in serios si stiu sa foloseasca umorul si ridicolul pentru a oferi o experienta rewarding atat pentru single-player cat si pentru cooperativ. Nu mai zic ca Borderlands 2 a creat, in opinia mea, cel mai tare villain din istoria jocurilor, Handsome Jack.

  • Oxygen Not Included (Colony Management). Acest joc indie m-a impresionat profund. Un joc facut de Klei Entertainment te lasa sa ai grija de cateva personaje prinse intr-un asteroid, in care trebuie sa construiesti o baza, sa le oferi strictul necesar supravietuirii. Sistemele implementate (oxigen, apa, tevi, circuite electrice, masinarii, digging, building, etc) lucreaza impreuna in armonie si iti pun mintea la contributie. Am 500 de ore in acest joc.

Acestea sunt doar cateva, dar sunt multe altele pe care le consider reusite si le apreciez.

 

Munca recenta

In ultimul an am avut ocazia, la Metagame, sa lucrez la niste personaje. Trebuiau si pregatite pentru animatie, deci le-am desenat pe componente. A fost un challenge tehnic destul de interesant pentru ca se intampla dupa o pauza de vreo 5 ani in care nu am mai desenat nimic, ci am facut doar UI. Sunt incluse in portofoliul meu, aici.

 

Ce joci de obicei

Joc tot felul de genuri cand am timp liber, dar pentru un weekend sau vacanta recomand Anno 1800. E un joc facut cu pasiune, grija si atentie si e destinat celor care vor sa construiasca ceva, sa zica “uite ce-am facut!”. Detaliile de gameplay cat si cele vizuale sunt incredibile si cred ca a ajuns sa fie un joc de referinta pentru city builders.

 

Era Metaverse & VR

Sincer, inca nu inteleg ce vrea sa fie Metaverse si nici nu cred intr-o evolutie adevarata a acestor segmente in contextul in care se asteapta “transcrierea” a ceea ce e bun din libraria imensa de jocuri care exista intr-un gameplay potrivit pentru VR. Cred ca inovatia va pierde teren, in ce priveste designul unui joc. Imaginati-va ca jumatate din jocurile de VR de pe piata vor avea cel mai probabil cuvantul “Simulator” in nume. “Cooking Simulator 3000, VR Simulator 5000 etc.”

Sigur, glumesc un pic, pentru ca in realitate exista entitati mari care sunt dornice sa investeasca in aceste segmente, si unde exista investitii se mai creeaza si produse de calitate uneori, doar ca nu stiu cum ar putea deveni profitabil, cand nu exista o infrastructura pentru un “univers virtual”.

Exista si jocuri bune de VR, normal, dar nu cred ca pot fi considerate “succes”, ci mai degraba in stadiul de proof-of-concept.O demonstratie ca “se poate”. Probabil sunt impartial, pentru ca mie nu-mi place sa port casti de orice fel, daramite un VR headset, si, cliseic, imi place sa stiu la ce sunt conectat. Sunt ingrijorat unde va duce VR-ul entertainmentul in general, nu doar jocurile. Impactul pe care il va avea asupra psihicului, de exemplu. Imi aduc aminte de scenele alea din filme horror vechi , care acum cand le vedem radem, dar atunci erau foarte intense. Unde mai pui ca va trebui sa ai grija la ce iti expui copilul intr-un astfel de univers.

Deci gamingul in contextul asta cred ca va fi mai degraba “entertainment”, nu gaming clasic, cu mouse si tastatura sau controller, si cred ca developerii care vor sa atinga acest segment vor trebui sa inoveze in mod inteligent.

Aboneaza-te la newsletterul IQads cu cele mai importante articole despre comunicare, marketing si alte domenii creative:
Info


Oxygen

Oxygen este o agentie integrata de comunicare, cu sedii in Bucuresti si Cluj-Napoca. Cu peste 13 ani experienta pe piata, Oxygen a lucrat de-a lungul anilor cu branduri si companii locale si internationale, din... vezi detalii »

Dosare editoriale

Oameni

Sectiune



Branded


Related