Cand esti in clasa a 2a, numai la primul submarin cu propulsie nucleara din istorie nu-ti sta gandul. Ba da. Daca te numesti Ioan Dumitrescu. Il proiectezi tu, ca sa il masori cu imaginatia ta. Si pe urma, investesti in ea si carti, si sute de ore de jocuri. Si nu e de mirare ca apoi, in primele tale joburi faci design-ul unei dube steampunk sau al unor elemente pentru theme parks din Japonia.
Preocuparea lui Ioan a fost intotdeauna sa afle cum e construita lumea si cum functioneaza. Iar pentru asta, uneori, spune el, e suficient sa stai locului.
Viata reala in orice moment este o inspiratie, daca stai intr-un loc aparent banal, sunt sigur ca se intampla 10 lucruri diferite, pe care e posibil sa nu le observe nimeni.
Numai ca pentru el, sa stea locului n-a fost suficient. Asta explica incursiunile lui in industria de gaming, de film si fashion. Iar numele explica restul: Epic Games sau Microsoft, Beauty and the Beast sau Game of Thrones, Vogue Russia sau British Vogue.
Povestea incepe insa cu un curs de contabilitate care l-a marcat. Nu atat cursul, cat faptul ca a adormit la el. Si cand s-a trezit, a stiut ce vrea sa faca. Nu i-a mai trebuit decat o tableta grafica cu plasticul ingalbenit, si cateva doodle-uri colorizate mai tarziu, a luat aminte de concept design si a si organizat primul workshop international din Europa de Est si Centrala, pe aceasta tema.
Hmm, nici n-am mai reusit sa zic de ce s-a dus la arhitectura, despre mirajul sci-fi-ului, sau despre scurt-metrajul lui La tienne. Aflati voi.
Atractia catre povesti
Incursiunea in lumea povestilor vizuale a inceput de la prima carte "plasata" de tatal meu si a continuat de la un volum la altul din partea ambelor parti, si in timp, cu alegerile mele. In clasa a 2a incercam sa proiectez submersibilul Nautilus pe foi a4 puse cap la cap. Ce lungime, proportii, cate incaperi, ce functiuni si ce invelisuri compun un monstru al fanteziei omului. Totul era o joaca de conexiuni intre imaginatie si ce exista.
Intotdeauna am fost pasionat de cum, pur si simplu, unele lucruri ajung sa existe si toate greutatile procesului sunt uitate. Arhitectura mi-a captat o buna parte din curiozitate. Imediat ce am intrat la cibernetica, am simtit ca trebuie sa mai fac ceva. In gand imi fugeau sutele de ore de jocuri pe calculator, prietenii cu care le imparteam si toate calatoriile din carti.
Plimbatul cu o ranga pe holurile intunecate din Half life, blizzard cinematics si filmele unor maestri imi dadeau aripi mai ceva ca un pack de redbull. Nu puteam sa le abandonez, sa le uit.
Descoperirea concept design-ului
Stiam ca trebuie sa transmit si sa primesc emotii, sa conjur aventuri si cumva sa le pun in fata unui public. Asa ca am "dat" in ultima clipa la arhitectura. 6 luni mai tarziu ziceam la revedere ASE-ului. Decizie luata dupa ce am adormit la un curs de contabilitate. In hol ma intalnesc cu un amic, povestindu-i pe scurt, dar cu entuziasm, ce vreau sa fac. Ma trezesc cu obisnuitul “haha bine Jon… esti nebun”, dar cu un bonus: cuvintele magice Photoshop si Wacom, o tableta grafica cu plasticul ingalbenit care mi-a devenit primul tool intr- o era de digital creating. Multumesc Romulus.
Asa am ajuns sa scanez fiecare pagina de doodles pana la desene detaliate pe a3 si le colorizez in PS. Ceea ce am aflat dupa, ca exista ca profesie sub numele de concept art.
Student la arhitectura
Arhitectura am ales-o ca taramul care trebuia sa ma ghideze spre cunostinte tehnice despre cum e construita lumea si cum functioneaza. UAUIM mai precis.
Dupa 6 luni de postat pe cele 1,2 forum-uri digitale care existau pe atunci (2007/8), am inceput sa primesc mici job uri, de la un tip care voia sa isi faca o duba steampunk, pana la theme parks din Japonia. Au fost la fix ca sa ma scape de tot ce nu suportam in facultate si imi dadeau ocazia sa ma documentez in cele 2 biblioteci, una de carti si una de reviste.
Doamnele de acolo ma sustineau mai puternic ca orice profesor. Nu isi imaginau ca ma intorc la atelier si fac releveul pe cea mai ieftina hartie si cel mai ieftin pix cu pasta drept protest, insa pentru ca nu imi puteam bate joc de o moara superba a carui releveu il faceam.
Stiam ca generatii au depins de buna functionare a acestui "obiect de arhitectura'. Am stat cu noptile sa iasa cat mai bine. Odata cu primul proiect, relatia mea cu facultatea a fost definita. Pentru fiecare proiect incercam ceva nou si cu un soft sau mod de prezentare neincercat. Pe cat posibil, nu respectam regulile sau aveam un mesaj ascuns.
Inspiratia
Sursele de inspiratie culturale, sociale, au inceput sa se contureze. Viata reala in orice moment este o inspiratie, daca stai intr-un loc aparent banal, sunt sigur ca se intampla 10 lucruri diferite, pe care e posibil sa nu le observe nimeni. Am invatat sa deschid ochii. De mic, nu ma plictiseam - gaseam oricand ceva de facut sau vazut.
Observand realitatea, lumina a devenit foarte importanta pentru mine. O observam cum se plimba prin casa si se schimba de la minut la minut. Era o energie nestavilita pe care o simteam cand descopeream realitatea. Am ramas cu placerea de a merge pe strada sau cu mijloace de transport in comun, sa observ oamenii in rutina lor zilnica, unde nu au niciun scut social.
Sunt sigur ca limbajul meu vizual provine si de aici. Incadrarea, compozitia, lumina atat in concept design, cat si in film, imi sunt intiparite in gand inainte de a incepe. Construiesc pornind de la senzatii.
Primele proiecte
Dupa 1 an incepusem sa lucrez pentru unele joculete si m-am trezit intr-un intership platit la Ubisoft Bucuresti (un fost coleg de banca imi trimisese portofoliul fara sa stiu). Dupa 3 luni m-am intors la studiat, simteam ca numai asa voi progresa indeajuns pentru nivelul studiourilor pe care le urmaream.
Alegeam un subiect si construiam in jurul lui un univers. Sci-fi ul pentru mine a fost posibilitatea de a evada din orice este stiut. Go where no man has walked before. Eram cunoscut ca un designer SF, chiar daca singurele ciocniri cu SF-ul au fost intai din carti si apoi Star Trek, Alien, Space Odissey si Starwars. Intotdeauna incercam sa vad mai departe de ele.
Joburi in industria de gaming
Dupa 3 ani lucram la proiecte care ma provocau. O noua etapa de learning. Studiouri pe care le admiram au inceput sa intre in contact si sa se intereseze daca vreau sa lucrez in state, full time. ID software, Epic Games, Microsoft etc. Cerinte mari mai ales ca freelancer dintr-o tara ca Romania. Am castigat increderea lor proiect cu proiect, idee cu idee. Tot in aceste studiouri am cunoscut profesionisti, “veterani “ in industrie si mi-am dat seama cat de putina lume ajunge sa fie expusa lor si cunostintelor pe care le aveau.
De aici a venit si ideea pentru organizarea primului workshop international din Europa de Est si Centrala de concept design.
Behind the Iron Curtain
Scopul era formarea unei comunitati de designeri, artisti, pasionati de digital arts cu baza in Romania, care sa promoveze arta digitala si sa educe publicul in sensul acesta: commercial art is a job. Am pornit prin a invita artist friends si connections la un eveniment unic in Bucuresti.
150 de participanti si 8 speakers in 2010 la the Ark, am fost pentru cateva zile, o familie. And it was great! Evenimentul s-a concentrat mai ales pe game industry. In 2012, 350 de participanti si 6 speakers au format tribul Behind the Iron Curtain, cel mai mare workshop de arta digitala din Europa.
Toate marile studiouri din Europa au avut artisti, recruiteri, produceri etc gata sa invete noi metodologii, sa dezvolte relatii sa gaseasca talente si sa have a good time. In anii urmatori, ideile din BTIC au condus la lansarea unor evenimente in Portugalia/ Grecia, Anglia, Rusia, Franta.
Joburi in industria de film
Am incheiat un challange si am ajuns la urmatorul, working in movies. Am inceput prin a lucra la zeci de movie pitches, proiecte si povesti care mai de care. Primeam scenarii si trebuia sa extrag ce este mai reprezentativ, impresionant sau emotionant si sa o transpun intr-o imagine 2D.
Usor, usor am avut sansa sa lucrez in productii blockbuster ca Assasins Creed, Transformers, Beauty and the Beast, Game of Thrones etc. Eram contactat in stadii incipiente, in preproductie, where sky is the limit. Orice idee, poveste poate sa ajunga pe ecran chiar daca nu este in scenariu.
Este partea care m-a atras foarte mult, interpretarea si imaginarea unui material deja trecut prin teste de piata, studii de marketing, etc. Mainile ma mancau cu fiecare proiect si ma intristam pentru ca amanam iar si iar filmele pe care vroiam sa le fac.
Pentru Game of Thrones, sezonul 8, in Belfast, am fost consultant si concept designer pentru cinematografie, set VFX. Am inteles cum functioneaza un sistem mamut. Intre timp am condus un proiect ca production designer in China, de la research la creative vision, a trebuit sa fac un plan pentru intreg filmul.
Intamplator, foarte multe luni nu a existat niciun regizor si am putut sa influentez odata cu echipa de design si povestea preluata dupa un best seller chinezesc. Din pacate proiectul nu a fost green lit si m-am intors in Romania cu povestea unei tinere din ww1.
La tiennes/Yours
La tienne - Al tau - Yours este primul scurt metraj. Ideea de la care am pornit a fost free will. Intr-o era in care toti avem ceva de spus, spunem ce trebuie? De aici apare setting ul de razboi, un mediu care accepta doar respect si supunere pentru ordine si pentru superiori. Un protagonist innocent, care are motivatii altruiste si de aici dilema short filmului.
La tienne a insemnat 6 luni de pregatiri, scris, storyboards, construit sets, realizat costume (de catre Ruxandra), teste de lumina si doar 2 partners in crime. Ruxandra si Gabriel Dumitrescu. Ei au devenit si actorii impreuna cu Ferencz Stefan. I-am chinuit cateva seri si zile bune cu teste inainte de a incepe oficial filmarile. Testele sunt cele care mi-au confirmat directia creativa in legatura cu settingul, personajele, lumina.
Zilele de filmare
Filmarea propriu zisa a fost un process straightforward, dar complicat. Nu au contat intrigile, contraziceri si oricare lucru care se opunea muncii si lucrurilor care erau de realizat. A trebuit sa lead by example si sa nu renunt la ce stiam ca va iesi bine. Pentru un passion project asta a fost partea cea mai dificila. Sa convingi cu fiecare pas. Usor toata lumea a intrat in the zone, crew si actori au oferit ce aveau mai bun.
Echipa
Pe masura ce se apropria prima zi de filmat am inceput sa intreb prietenii pentru ajutor si am obtinut 2 zile, din partea a 3 prieteni, Dinu Silviu, Costin Negrila si Vladimir Cazacu. Am apelat la un cinematographer pentru un om cu experienta tehnica, Alexandru Timosca care a fost 3 din 8 zile de filmari. Mihai Stan a fost 300% prezent 6 din 8 zile iar Ruxandra si Gabi au fost pana la final alaturi de mine. Si normal mom & dad care au suportat si ei toata experienta.
Odata terminata filmarea am colaborat cu Sebastien Mingam (MPC) in Paris. A fost extrem de receptiv proiectului si directiei. De la inceput mi-a spus fara pretentii "I am here as an artisan to help make your vision come to life". Pentru un first time director, sa primesc increderea neconditionata a unui strain, a fost grozav.
Era prima oara cand lucram cu un digital colorist. In trei zile, am reusit sa obtinem the look. Imparteam intre noi referinte din fotografii, photoshops peste cadre, etc. Arata fresh, se potrivea cu povestea si eleva imaginea.
Post-productia
In ultima etapa, de post productie, am cautat o persoana potrivita pentru muzica. Pentru un film care este esential un film mut, muzica trebuia sa completeze imaginea si sa vorbeasca pentru emotiile personajului. A durat ceva timp, dar am ajuns la Andy Gray, care a lucrat cu Moby, Paul Oakenfold si in filme. A inteles toata ideea de la prima conversatie la telefon. Deschiderea lui la ce i-am propus si felul in care a interpretat-o functioneaza la fix cu ceea ce vrea sa spuna La tienne. Nu puteam sa sper la ceva mai bun mai ales pentru prima colaborare. La Tienne fost o experienta totala din toate punctele de vedere!
Proiecte de fashion
Fashion industry este foarte similara pentru mine cu filmul, pentru ca este ca un burete pentru tot ce se intampla in lume. Pentru mine exista ca un cool factor. Odata cu Ruxandra Gheorghe a devenit ceva mult mai profund. Am invatat foarte multe despre process, de la design la punerea tuturor elementelor cap la cap.
Un proces care se complica din ce in ce mai mult in functie de ce produs realizezi. Cu brandul Ruxandrei, am avut sansa sa explorez fashion photography si fashion film. Cateva poze au ajuns in Vogue Russia si British Vogue. Acum exista discutii cu alte publicatii care se potrivesc brand-ului.
Look-urile Ruxandrei imi comunica emotii si povesti ale femeilor care vor imbraca hainele. Povesti, gesturi care comunica mai direct sau sunt ascunse. Acest joc creaza multe oportunitati pentru viitor. Incerc prin poze sau filme sa comunic aceste sentimente si unui privitor neimplicat. In timp, vocabularul vizual va deveni mai complex, mai subtil. Sunt foarte curios cum va evolua in viitor. Colectia de vara 2020 'Femme des Voiles' este wow. Sunt o investitie si un statement!
Planuri
De cand am incheiat La tienne, am reusit sa filmez alt short film intr-un mediu la fel de solicitant... Lucrez la edit si sper sa fie gata in apropiere de sfarsitul anului.
Momentan scriu raspunsurile la intrebarile tale din Irlanda de Nord. Sunt la scouting pentru un posibil proiect, alaturi de oameni pro, cu entuziasm, energie si foarte deschisi la idei, chiar daca sunt cu cel putin 20 de ani mai in varsta. Pentru mine etica profesionala te ajuta sa termini un proiect si sa poti spune impacat ca ai avut o contributie pozitiva la acel produs final. Fara bete in roate si fara sa devi blazat pentru ce se intampla cu el. Imi doresc sa atragem forte cat mai pozitive in jurul nostru!