Faptul ca distractia tanarului s-a diversificat odata cu digitalul a facut-o si mai fragila. Vorbim aici de distractia carpe-diem vs. distractia din telefon care deseori se intampla simultan sau se lupta pentru suprematie. Ori planul virtual poate sa strice toata distractia IRL (*in real life) a tanarului - depinde de numarul de like-uri al ceui mai recent selfie sau de cat de tari pozele de la cealalta petrecere unde n-a fost invitat.
Despre influenta in timp real a distractiei offline de catre online si alte suprize ale digitalului in distractiile 'tineretului din ziua de azi' am stat de vorba cu Miruna Antonescu (Senior Creative Planner, Saatchi & Saatchi + The Geeks).
Cert e ca, pana sa incerce sa fie cool cu tinerii, brandurile trebuie sa-i inteleaga bine-bine. O ocazie e chiar aici. Caci tinerii cu varste intre 18 si 30 de ani au sa ne spuna varianta lor de poveste cool in cadrul competitiei de creatie ADventura URSUS, parte din Young FIBRA.
Tinere, mai sunt 10 zile pana cand poti intra in cursa OOH-urilor succesive. Adica 3 cadre in care desfasori o poveste sau o patanie, traita sau imaginata, neaparat cu prietenii. Iti lasam aici brief-ul si mai jos un manunchi de inspiratie strategica de la Miruna:
Cum se distreaza tinerii romani?
La o intrebare asa larga, cel mai scurt raspuns ar fi „variat” :) Depinde la ce tip de distractie au acces in functie de mediul unde stau (rural/urban), de venituri, etc.
E clar ca Internetul (fie ca e vorba de jocuri, socializare, consum de muzica, filme, etc) e foarte strans legat de tot ce inseamna obiceiuri de timp liber; fie ca e in concurenta propriu zisa cu tot ce inseamna iesit in oras, fie ca e o completare la experienta offline (din seria nici o iesire fara un selfie postat pe Facebook).
Preconceptii ale brandurilor
Cand brandurile vor inceta sa creada ca a fi un provider de entertainment inseamna sa intrebi Esti gata de distractie? si sa arati gasti de pusti care se dau cu skate-ul, acela va fi un pas de cotitura in istoria publicitatii.
O alta preconceptie pe care am auzit-o des e ca generatia tanara de acum e cumva inferioara celei "de pe vremea noastra" (orice o insemna asta). Ca astia nu mai stiu sa citeasca, sa se distreze, sa comunice, in special daca vorbim de segmentul liceeni/studenti.
Orice rezolvare de brief care porneste de la premisa asta nu face decat sa ingroase randul celor mai neobservate reclame/campanii.
Cat se distreaza tanarul online vs. offline
Digitalul a permis in primul rand ideea de distractie de la distanta. Poti sa fii intr-un club si sa te amuze in momentul respectiv conversatia pe care o ai online cu un prieten aflat la sute de km distanta sau cu un necunoscut. Lucru facilitat, desigur, de platforme ca Snapchat, Facebook, Tinder sau WhatsApp.
Apoi, ideea de influentare in timp real a distractiei din offline (de exemplu, agonia si extazul aduse de numarul mai mare sau mai mic de like-uri generat de fiecare poza postata de la o petrecere/eveniment).
Alt efect e ca distractia tinde sa fie supusa unei presiuni de genul Cine se distreaza cel mai tare, impusa indirect de retelele de socializare care permit o comparatie constanta cu un grup mult mai larg de oameni decat inainte.
Ce te surprinde cel mai mult la modurile tinerilor de a se distra astazi?
Faptul ca iau distractia, in mod paradoxal, foarte in serios. In sensul ca reusita unei seri de distractie poate fi de multe ori evaluata dupa numarul de like-uri pe care le-a primit poza care surprinde momentul respectiv.
E musai sa fii tanar ca sa vorbesti cu tineri?
Cred ca e important sa ai macar un om in echipa care e cat mai aproape de segmentul de varsta cu care vorbesti. Oricat te-ai conecta la ce fac oamenii respectivi, cand vine vorba de a vorbi pe limba lor, e o linie fina intre entertaining si trist daca te apuci sa vorbesti in emoticoane incercand sa ii imiti sau sa le zici ce e cool si ce nu.
Cum eviti sa "calci" in clisee cand comunici pe tema distractiei, ca brand?
Renuntand la limbajul de lemn. Renuntand la propriile preconceptii legate de ce inseamna distractia (care deriva de multe ori dintr-o intelegere/descriere foarte sumara a targetului de genul young, active, fun, enjoying life, bla bla).
Observand ce anume li se pare deja distractiv oamenilor si vazand cand e cazul sa incerce sa se asocieze fenomenului/evenimentului/continutului respectiv intr-un mod destept/neintrusiv, mai degraba decat sa incerce sa copieze acelasi lucru, dar intr-o varianta proprie.