Irina Paraschivoiu: Există un motiv pentru care ne plac jocurile - chiar și nouă, adulților - și el are legătură cu povestea, cu provocarea, cu satisfacția de a “câștiga”

Irina Paraschivoiu: Există un motiv pentru care ne plac jocurile - chiar și nouă, adulților - și el are legătură cu povestea, cu provocarea, cu satisfacția de a “câștiga”

Multe nume primește prezentul. Epoca Post-Adevăr, Era AI, Lumea Fake News și multe alte variații pe aceeași temă. Este o perioadă a schimbărilor profunde, pe care le conștientizăm și încercăm să le controlăm, adaptându-ne mereu. Un efort în acest sens este și dezvoltarea simțului critic privind dezinformarea și educația media. Noile generații, născute & crescute în lumea virtuală, au alte mecanisme de adaptare la aceste transformări tehnologice, cu implicații sociale. Cum ajungi la ele? Pe canalele pe care le folosesc spune Irina Paraschivoiu, Strategist and COO Polycular, companie care a lansat jocul Escape Fake.

Escape Fake este un joc educațional, de realitate augmentată, de tip "escape room" care abordează tema Fake News. Jocul a fost conceput pentru profesori, în ideea ca ei să adopte moduri interactive de a preda la clasă educația media, în special la gimnaziu și liceu.  Jucătorii investighează alături de Hannah, o hackeriță dintr-un viitor distopic, diverse povești, încercând să lupte cu dezinformarea. In cel mai nou capitol al jocului, apar și subiecte despre deepfake, algoritmi din social media și influenceri. Escape Fake a fost lansat în română, alaturi de alte 5 limbi.

"Jocurile educaționale sunt o specie aparte. Pentru că ele au un dublu rol: pe de o parte, trebuie să fie jucabile, să aibă o narațiune interesantă și o mecanică de joc captivantă; iar, pe de o altă, să transmită acest conținut educațional într-un mod care să nu pară didactic", spune Irina. 

Povestim cu Irina în continuare despre cum a fost dezvoltat acest joc, conversațiile pe care le-au avut cu profesorii și elevii, care sunt sursele de informare ale noilor generații și cum își dezvoltă simțul critic privind dezinformarea. 

 

Ideea jocului

Începutul Escape Fake coincide cu începutul meu la Polycular, studioul de tehnologie care se află în spatele jocului. În același an, s-au derulat campaniile pentru referendumul Brexit, iar ulterior alegerile din SUA - faimoasele alegeri în care a fost folosită compania Cambridge Analytica pentru profilarea alegătorilor. Alegerile și campaniile respective au trecut, dar au lăsat în urmă multe semne de întrebare legate amploarea și viteza cu care se pot răspândi poveștile false în mediul digital, și cum poate arăta viitorul. Deja experții începuseră să vorbească de epoca Post-Adevăr (“Post-truth”), după cartea cu același nume, în ideea că suntem deja într-o lume în care faptele pălesc în fața opiniilor.

Așa că am început să ne jucăm cu ideea unui scenariu în care un viitor distopic, pe care jucătorii îl pot preveni. Și tot așa a apărut ideea personajului principal cu care jucătorii interacționează: Hannah, un hacker de realitate inversă. Hannah încearcă să prevină acest viitor distopic, și îi contactează pe jucători să o ajute în a demonta știri false, pentru a nu le lăsa să escaladeze.

 

De la idee la implementare

În 2018 am început primele demersuri pentru a finanța ideea iar în 2019 am lansat jocul, inițial doar în germană și engleză. Interesant este că deși nu am avut foarte multe resurse pentru promovare, jocul a devenit cunoscut între profesori și biblioteci, în special în țările vorbitoare de limba germană, și în SUA. Așa că ușor-ușor am început să primim emailuri, în care profesori, facilitatori sau pedagogi ne întrebau despre joc, ne dădeau feedback sau ne spuneau că și-ar dori să avem conținut nou. Am fost chiar contactați de o firma care lucrează pentru guvernul SUA, în programe de combatere a dezinformării la nivel global.

Așa că în 2021 am pus cap la cap un plan de extindere și reiterare. Ne-am dorit să înțelegem cum este jocul folosit, ce idei, nevoi și feedback au profesorii. Și iată, 2 ani și jumătate mai târziu, avem două noi capitole, un set de instrumente (toolkit) pentru profesori, un curs online, și traduceri în încă 3 limbi, printre care și româna.

 

Provocări

La nivel de conținut, cea mai dificilă a fost conceptualizarea celui de-al doilea capitol, “Probleme cu eLiza”, pe care l-am lansat în această primăvară. Ne-am dorit să ne ocupăm în special de deepfake-uri și de algoritmii din social media, așa că acest capitol este cel mai complex, din ce am realizat până acum.

Provocarea a fost să abordăm aceste subiecte într-un mod inteligibil. Cei care joacă vor vedea că în acest capitol se confruntă cu diverse imagini și video-uri pe care trebuie să le analizeze, să își dea seama dacă sunt reale sau nu. Și ca să ajungă acolo, trebuie să “antreneze”, de exemplu, o unealtă care să detecteze deepfake-urile. Cred că am reușit în mare parte să creăm conținutul într-un mod care este intuitiv, dar fără să supra-simplificăm subiectele respective. 

 

Elemente de care ați ținut cont

Jocurile educaționale sunt o specie aparte. Pentru că ele au un dublu rol: pe de o parte, trebuie să fie jucabile, să aibă o narațiune interesantă și o mecanică de joc captivantă; iar, pe de o altă, să transmită acest conținut educațional într-un mod care să nu pară didactic. Între cele două dimensiuni, există compromisuri, dar trebuie să existe un echilibru per ansamblu.

Noi combinăm câteva elemente. Fiind un joc de tip “cameră de evadare” (escape room), o mare parte presupune rezolvarea unor ghicitori complexe. De exemplu, am 3 imagini și un video, și trebuie să îmi dau seama dacă sunt false sau nu. Cum pot face asta? De exemplu, inspectez imaginile să îmi dau seama dacă au fost modificate cu Photoshop. Asta presupune o ghicitoare: gândire critică și combinarea unor instrumente, care mă pot ajuta să avansez.

Pentru partea narativă avem acest dialog cu Hannah care se întâmplă într-un chat. Hannah are un dublu rol: ea conduce povestea, explică ce căutăm și de ce, e un fel de narator, dar un narator în dialog cu jucătorul, ceea ce face totul mult mai dinamic. Este și un fel de “agent pedagogic” pentru că atunci când jucătorii se blochează, ea le oferă indicii de cum ar putea continua.

Și mai e ceva: Escape Fake e un joc de realitate augmentată, se joacă pe tabletă sau telefon, dar obiectele de pe ecran sunt în 3D. Pentru noi este important să dăm sentimentul de tridimensional, pentru că jucătorii se plimbă între spații diferite, la fel ca într-o cameră de evadare reală. De exemplu, în “Probleme cu eLiza”, ne aflăm în apartamentul eLizei, și ne plimbam printre diverse camere care conțin indicii diferite.

 

Misiunea jocului

Cum spuneam, e un joc de realitate augmentată pentru care e nevoie de două lucruri: descărcarea aplicației și a unui set de imagini, pe care noi le numim marcaje sau “markere”. Aceste imagini funcționează în același mod precum un cod QR. O dată descărcată aplicația, telefonul scanează aceste imagini folosind camera, iar în locul fotografiei, apar obiectele 3D cu care se poate interacționa.

În acest moment avem trei experiențe în joc: un prolog și două camere, fiecare cu teme diferite. De exemplu, în “Probleme cu eLiza” jucătorii investighează povestea eLizei, o influencer-iță care în mod involuntar contribuie la destrămarea Uniunii Europene. Împreună cu Hannah, încearcă să înțeleagă ce informații a răspândit eLiza. Într-un prim pas, examinează un colaj de dovezi, format din imagini și video-uri. În al doilea pas, vor încerca să înțeleagă ce fel de algoritm a folosit eLiza că să își promoveze conținutul online. Iar în final, vor încerca să elimine boții din social media conectați la profilul ei.

 

Beneficii

Avem acest crez, că tinerii sunt tot mai obișnuiți cu mediile interactive, sau mai bine zis, imersive.  Realitatea virtuală și augmentată e mai aproape de ei, și va fi tot mai comună în anii următori. În multe sensuri, e deja aici, chiar dacă nu ne dăm mereu seama. De aici, propunerea noastră este ca învățarea să se petreacă într-un mediu imersiv. Există acest model al învățării experiențiale, care ne spune că oamenii rețin mai bine lucrurile pe care le experimentează direct. Iar jocurile, în special cele imersive, crează un mediu sigur pentru a te confrunta cu provocări și a le rezolva.

În Escape Fake, ca în orice joc, treci printr-o succesiune de evenimente, pui cap la cap ghicitori, și ții minte experiența într-un mod  diferit. Există un motiv pentru care ne plac jocurile - chiar și nouă, adulților - și el are legătură cu povestea, cu provocarea, cu satisfacția de a “câștiga”. Noi ne bazăm pe motivația intrinsecă a jucătorilor de a afla adevărul, iar în joc nu există insigne, recompense, nici alte mecanici competitive. În final, jocul chiar e ușor de folosit de profesori la clasă, pentru că presupune doar descărcarea aplicației pe telefoanele mobile sau tablete și printarea imaginilor în format A4. Asta înseamnă că oricine poate recrea această cameră de evadare chiar în sala de clasă sau în orice spațiu.

 

Documentarea

În ultimii 2 ani și jumătate în special am lucrat intens cu foarte multe organizații. Am colaborat cu ONG-ul EFOR din România, care a realizat o monitorizare în social media a știrilor false la care sunt expuși adolescenții din 4 spații lingvistice (german, italian, român, maghiar) și care a avut niște rezultate interesante pe care le-am integrat în joc. De asemenea am colaborat cu La Fabbrica (Italia), o organizație care întreține o platformă italiană educațională cu peste 200.000 de profesori, precum și cu Școlile Pedagogice din Austria care pregătesc viitori profesori.

Am organizat multe ateliere cu profesori și elevi, în aceleași 4 spații lingvistice, unde am colectat idei legate de subiectele din joc. În total am implicat peste 400 de profesori sau formatori, și aproape 1500 de elevi, în diferite faze ale proiectului: creație, prototipare, testare. Avem planuri și mai mari în viitor, de a co-crea împreună cu ei conținutul jocului, într-un proces de lungă durată. Mai mult, vrem să lucrăm și mai îndeaproape cu jurnaliști de investigație, motiv pentru care dezvoltăm niște parteneriate noi pentru anul viitor.

 

Concluzii în urma discuțiilor cu profesorii și elevii

Este interesant faptul că profesorii sunt mai îngrijorați de amploarea fenomenului, dar sunt mai puțin intuitivi când vine vorba de tehnologie. Tinerii, pe de altă parte, au intuiții bune. De exemplu, atunci când am organizat ateliere uneori le-am prezentat diverse imagini și i-am rugat să ghicească care sunt reale. Ei intuiesc corect de multe ori, dar le este mai greu să spună ce indicii i-au ajutat să descopere asta. De aceea, prin joc, antrenăm un proces și niște pași pe care îi pot face atunci când nu sunt siguri: să realizeze o căutare inversă, să verifice autorul, să se gândească la contextul în care a apărut o știre și dacă poate exista o agendă în spatele ei.

 

Relația adolescenților cu media

Din ce am observat, adolescenții sunt foarte prezenți în mediile sociale, și au o preferință mai mare pentru video. La începutul proiectului am realizat un chestionar în cele patru țări, iar Instagram și TikTok au părut să fie cele mai populare platforme în rândul adolescenților (14-18 ani). Iar în atelierele pe care le-am organizat am colectat date despre unde citesc știrile. Cele mai populare au fost platformele digitale și social media, mai puțin publicațiile jurnalistice, ziarele, și aplicațiile dedicate știrilor.

De unde și temerea că sunt mai expuși mis- și dezinformării. Considerăm că e important să înțeleagă ce înseamnă să verifici informațiile, și care este rolul presei și al jurnaliștilor, în special a celor independenți. Știu că multe publicații se confruntă cu această provocare a schimbării generaționale a cititorilor.

Pe de altă parte, știu că apetitul tinerilor pentru interacțiuni imersive este mare. De unde și observația că elevii, de obicei, nu au mari probleme în a interacționa cu Escape Fake, odată ce le explicăm conceptul, ei fiind foarte obișnuiți cu telefoanele mobile și tabletele. Antrenarea interacțiunii în sine e mai importantă pentru profesori și adulți, care la început trebuie să se adapteze la acest stil de joc. De aici poate și reflecția că - fără a ne dori să gamificăm totul - o cale de mijloc e ca media să se adapteze la această generație, prin conținut mai interactiv.

 

Cum se poate antrena spiritul critic în era Fake News

Pentru mine, sunt mai multe niveluri. În primul rând, se poate antrena un anumit proces. Cam asta facem și prin joc: punându-ți întrebări, urmărind indicii. Iar acest proces se poate transfera în viață reală, atunci când nu suntem siguri că ceea ce citim e părtinitor. Trecem prin niște întrebări: pare această fotografie editată? Cum verificăm? În funcție de ce aflăm, mergem un pas mai departe.

În al doilea rând, ne antrenăm să folosim unelte noi. Putem învăța să facem o căutare inversă, să folosim Photo Forensics care inspectează fotografiile. Sigur, instrumentele apar și dispar, și atunci trebuie să ne actualizăm și noi cunoștințele.

Dar ca să ajungem la acești pași, trebuie să ne chestionăm propriile convingeri. Asta presupune mult antrenament în a discuta și dezbate cu ceilalți, dar și de a discuta despre adevăr, și de a accepta dovezile, atunci când ele există.  Sigur că nu putem rezolva totul cu jocul nostru. Însă deschidem aceste conversații. Iar în setul de instrumente pe care tocmai l-am lansat, le oferim formatorilor și profesorilor idei de cum pot facilita aceste discuții la clasă și alte activități.

 

Reacții

În general, jocul a fost primit cu mult entuziasm. Atât de profesori, cât și de elevi, ambii dorind să încerce învățarea cu instrumente noi. De fapt, nu am fi ajuns atât de departe dacă nu era tot acest feedback pozitiv care ne-a motivat să continuăm. Ne bucurăm când ne scriu să ne spună că jocul este educativ și distractiv, că au ținut ateliere sau cursuri cu jocul nostru. Am ținut chiar și un atelier cu diplomați și oficiali ai Uniunii Europene care la final și-ar fi dorit să jucăm Escape Fake și cu adulți sau să creăm un program și pentru ei. Deocamdată nu, dar cine știe…?

Aboneaza-te la newsletterul IQads cu cele mai importante articole despre comunicare, marketing si alte domenii creative:
Info


Pozitii

Subiecte

Sectiune



Branded


Related