După mai mulți ani de freelancing, agenții, învățat și testat CGI pe cont propriu, Cosmin Stanciu și Dexter Alexandru Manea s-au întâlnit pe un grup de Facebook, unde au început o conversație despre animație și simulări de fluide. Au dezbătut intens o serie de abordări și situații, tool-uri potrivite, puncte forte și slabe și și-au dat seama că ar putea lucra bine împreună. Ceea ce au și făcut.
Câteva proiecte mai târziu, au lansat SeeSharp, un studio de animație de produs și motion design. Au găsit clienți în multe zone, cât se poate de diferite, ceea ce îi obligă să învețe mereu câte ceva nou. De la pielea artificială, pentru un start up din San Francisco, la apa hidrogenată, pentru Piurify Water Bottle, de la tech la food, de la beauty la materiale de construcție.
”La noi, lumea se gandeste la After Effects cand vine vorba de animatie si 3D-ul e perceput ca ceva la care au acces doar brandurile mari. Clientii din afara, in schimb, au avut ceva mai mult contact cu mograph-ul si animatia de produs. Nu e un secret nici ca bugetele sunt ceva mai mari pentru clientii din afara, dar compenseaza cu asteptari ceva mai ridicate, call-uri la ore tarzii, NDA-uri mai stricte si bariere lingvistice si culturale”, povestesc Cosmin și Alex.
Povestim cu ei, în continuare, despre cum au lansat Seesharp, care sunt trendurile în domeniu în 2023 și cum s-au schimbat brief-urile din această zonă în ultima perioadă.
Momente importante în formare
Alex: Cred ca cea mai importanta perioada a fost cea de inceput, cand am incercat un pic din toate. Asa am invatat fotografie si cum functioneaza o camera, reguli despre compozitie si culoare, cum se editeaza un video, cum se face o animatie 2D in After Effects, compositing si bineinteles 3D. N-am vrut sa merg la o forma organizata de educatie, a.k.a. facultate, asa ca mi-am facut singur o “programa” si am invatat ce ma facea curios de pe net.
Alt moment cheie a fost cand mi-am vazut prima oara munca la TV, asta intamplandu-se pe la vreo 16 ani. A fost un spot la un telefon de la EuroGSM, cand am avut ocazia sa lucrez pentru prima oara in echipa si sa primesc feedback direct din industrie. Cumva atunci s-a facut click-ul in capul meu ca asta chiar e o optiune de cariera pe bune si nu doar un hobby.
Cosmin: Cele mai importante momente in formarea mea consider ca au fost cele din adolescenta, care au plecat din pura curiozitate si joaca, de la a descoperi ce este un aparat foto, si pana la folosirea lui in a capta un moment sau un obiect intr-o anumita ipostaza.
Primul job in industrie, a fost intr-un studio de fotografie si post-productie, unde pe langa partea de editare, m-am ocupat si de partea de fotografie. Fiind mai degraba o persoana autodidacta, am ales calea de freelance, care consider ca a fost cel mai important pas pentru dezvoltarea mea profesionala.
Etapele care v-au adus aici
Alex: Dupa ce am terminat liceul, am incercat o perioada sa fac freelancing, dar mi-am dat seama repede ca la 19 ani si cu putine contacte intr-un oras din provincie, e greu.
Astfel, m-am angajat la un studio de vfx care tocmai se deschidea atunci in Bucuresti, unde am avut ocazia sa lucrez la cateva proiecte mari si sa imi dezvolt skillurile.
Cat am fost acolo, am vazut la un momendat in feed-ul de dimineata un spot pentru Nike de la Man vs Machine, si mi-a ramas in cap pentru cat de subtil si abstract comunica niste idei. Atunci cred ca am inteles 100% care e treaba cu motion-ul si ca mi-ar placea mai mult sa fac asta..
De aici a fost o perioada lunga de freelancereala combinata cu invatat lucruri despre mine, care a tinut pana cand am ajuns la SeeSharp.
Cosmin: Prima etapa a fost trecerea la freelance, unde am reusit sa-mi dezvolt un stil personal, sa experimentez si, impreuna cu “my partner in crime”, Denisa, sa incepem sa gestionam situatii legate de relatia cu clientii, de organizare, de cerinte si asteptari, si mai important, de dezvoltare a conceptelor impreuna cu prezentarea lor catre client.
Pe parcursul anilor, am avut ocazia sa lucram cu clienti din diferite industrii, sa facem parte din mai multe proiecte care ne-au determinat sa fim intr-o continua cursa de autodepasire, iar asta ne-a impins si mai mult catre locul in care am ajuns acum.
Începutul în animație
Alex: Prin 2010 am ajuns, nu imi amintesc exact cum, pe pagina de Vimeo a lui Eduard Schneider. Acolo era un video care se numea “How we do it”, in el erau breakdown-uri la shoturi de VFX din diferite videoclipuri pe care le-a produs. A fost prima oara cand vedeam si procesul, nu doar rezultatul. In descrierea videoului era o lista cu ce programe au folosit, am inceput sa caut pe google despre ele, sa caut tutoriale, sa gasesc versiuni trial sau “student” pentru ele si sa invat sa le folosesc.
Cosmin: Relatia mea cu animatia a inceput dintr-o intrebare repetata, si anume: ce mai exista dincolo de fotografie? Aceasta intrebare, impreuna cu atingerea anumitor limite tehnice in partea de fotografie, m-au ajutat sa descopar partea de motion graphics.
Imagine din video-ul pentru Ritz
De ce CGI
Alex: Pana sa aflu ca exista, mereu am crezut ca la un moment dat va trebui sa aleg intre o cariera in ceva exact, sau una creativa. Cand am aflat despre CGI, mi-am dat seama ca pot sa le am pe ambele in viata mea profesionala, sa scriu “if-uri” si “for-uri”, iar peste 5 minute sa aranjez lumini si sa aleg palete de culori.
Cosmin: Primul lucru care m-a atras la CGI, a fost faptul ca orice puteam sa-mi imaginez, se putea transpune vizual, absolut orice. Dincolo de acest aspect, de a vizualiza lucruri pe care inainte doar ni le puteam imagina, CGI-ul ne-a oferit si flexibilitate, sa putem actualiza totul in functie de feedback, dar si sa depasim limitele pe care le-am intalnit in fotografie.
Povestea SeeSharp
Alex: Denisa, avand background in IT, a avut ocazia sa dezvolte aplicatii utilizand C# ca si limbaj de programare si a considerat ca ideea de “See Sharp” este un nume care imbina conceptele de vizual si creativ, pastrand in acelasi timp o nota tehnica. In plus, mai era si liber :)
Am considerat cu totii ca aceasta idee este sugestiva si face o conexiune intre zona artistica, vizuala, cu stiintele exacte precum matematica, fizica si programarea, necesare pentru realizarea animatiilor 3D.
A inceput ca un studio de fotografie de produs, cand eu inca nu eram in peisaj. Dupa mai bine de 10 ani de experienta, Cosmin a simtit ca ajunge la niste limite ale fotografiei, iar urmatorul pas in evolutie a fost migrarea spre 3D.
Astfel, a inceput sa inceput sa invete CGI pe cont propriu, asta fiind practic triggerul care ne-a adus impreuna de fapt.
Imagine din video-ul pentru Isoteckline
Provocările de început
Alex: Eram doi oameni obisnuiti sa lucreze diferit, in programe diferite, si ne-am vazut pusi in situatia in care a fost nevoie sa facem un pipeline care sa ne multumeasca pe amandoi, dar sa fie si eficient.
Dupa ce am terminat cu tehnicalitatile, a trebuit sa ne dam seama cine decide ce, cine ce face in functie de proiect, cine intra in call-urile cu clientii si de ce. Pe scurt, lucruri ce tineau de workflow.
In zona de organizare, a fost de asemenea o mica provocare sa structuram si sa prezentam portofoliul cu ceea ce ni s-a parut noua cel mai atractiv vizual, iar asa a fost lansat site-ul www.seesharpstudio.com.
Întâlnirea
Alex: Ne-am cunoscut pe un grup de Facebook, unde eu postasem cateva proiecte si el m-a intrebat despre niste simulari de fluide.
Curiozitatile si interesul pentru simularile de lichide 3D au reprezentat punctul de plecare. Am inceput sa dezbatem diverse abordari si situatii, ce tool este mai potrivit, puncte slabe sau puncte forte ale tuturor, iar Houdini s-a dovedit a fi cea mai buna solutie pentru noi.
Colaborarea noastra, la modul serios, a inceput dupa ce am avut ocazia sa realizam cateva proiecte impreuna.
Ne-am dat seama ca e o situatie in care “The whole is better than the sum of its parts” si un pic de birocratie mai tarziu, eram asociati.
Relația voastră creativa & de business
Alex: Daca e o zi in care nu ne-am contrazis, inseamna ca e o zi in care n-am prea lucrat, iar asta se intampla rar. Vedem destul de diferit multe aspecte, dar mi se pare benefica pentru studio dinamica asta, pentru ca ne obliga sa filtram si sa analizam toate deciziile, iar intr-un final duce la concepte mai bune si proiecte mai “polisate”.
Cum a evoluat studioul
Alex: Pe parcurs au aparut clienti din ce in ce mai multi si mai diversi, din domenii diferite, precum: materiale de constructii, la beauty si de la tech start-ups, la piele artificiala.
A trebuit sa investim in hardware si software sa putem face fata nevoilor lor creative si foarte variate, sa gasim metode noi si mai eficiente sa comunicam cu ei si sa le prezentam idei si materiale.
In prezent, cam la asta se rezuma provocarile din prezent - cum sa facem sa lucram cat mai bine si mai eficient, sa gasim solutii creative pentru problemele clientilor, sa ne asiguram ca totul e gata la timp si la standardul de calitate pe care ni-l dorim si sa atragem cat mai multe brand-uri interesante cu care sa colaboram.
Primii clienți
Alex: Printre primele proiecte pe care le-am luat imediat dupa ce s-a uscat cerneala pe actul constitutiv a fost un key visual pentru Zuzu. Implineau 15 ani si au vrut un “15” din splash-uri de lapte. Asa cum am mai spus, amandoi am acordat foarte mult interes in zona aceasta de simulari de fluide 3D, asa ca a fost o sincronizare foarte buna.
Au mai urmat colaborari cu agentii si studiouri, atat din Romania, cat si din afara, proiecte pentru produse din gama P&G, altele pentru Amazon. De asemenea, au urmat proiecte si pentru afaceri mai mici, unde am fost surprinsi in mod placut de deschiderea acestora asupra conceptului CGI.
Proiecte recente
Mycoworks este un start-up din San Francisco care a dezvoltat o piele artificiala superioara celei naturale, pe baza de miceliu. Mai lucrasem cu ei inainte, veneau cu briefuri destul de clare, dar aici ne-au lasat libertatea noua. Call-ul a fost ceva de genul: “Hey, un artist local a facut mingea asta de basket din materialul nostru, ne puteti face un promo de cateva secunde?”
Ne-am gandit sa ilustram fix procesul de creatie din care a rezultat mingea, ca dupa sa o trimitem unde ii este locul, pe terenul de basket. Le-am trimis cateva styleframes, le-a placut ideea si ne-am pus pe animat, simulat si randat.
Mycoworks x Literally Balling
Ce poate sa iti incalzeasca o zi friguroasa de noiembrie mai bine ca un brief pentru o campanie de Craciun The Ritz London. Un urs urma sa monteze decoratiunile de Craciun prin hotel, in timp ce umbla prin camere si dansa pe holuri. Noi a trebuit sa ne ocupam de costumul ursului, sa il modelam si dupa sa il simulam peste fisierele de motion-capture pe care le-am primit de la studioul din UK cu care am colaborat. Intial trebuia sa aiba pantaloni scurti, dar ne-am convins destul de repede atat noi, cat si clientul, ca ar arata ciudat pentru un clip de Craciun :)) . Am avut un deadline destul de scurt, mai ales ca filmarea si sesiunea de motion capture au avut loc destul de tarziu. Chiar si asa, am trecut prin destul de multe iteratii, atat pentru forma hainelor, cat si pentru comportamentul materialului.
Filmul final a iesit foarte cute, a avut peste 1 milion de impressions, din care peste 100k l-au urmarit cap coada, iar in comentarii ursul a primit sute de complimente - lucru care ne-a adus si noua un sentiment de realizare.
The Ritz Chritmas Campaign
Pentru Valser, brieful a fost foarte clar si detaliat, cum ne si asteptam de la un brand din portofoliul Coca Cola, dar asta nu inseamna ca a venit fara challange-urile lui. Scopul filmului a fost sa anunte noul design al sticlei care renunta la eticheta pentru a fi reciclata mai usor.
Totul trebuia sa se intample pe un fundal gri deschis spre alb, sticla era complet transparenta, cam cel mai dificil context de luminat in asa fel in cat sa existe contrast si sa se poata percepe forma si volumul. Al doilea challange a fost ca in fiecare shot urma sa fie cate o simulare, bule de aer, un vortex de apa care sa inconjoare sticla, si apa din sticla pentru care am creat un setup custom care sa reactioneze realist la animatia sticlei.
Rendering-ul a fost si el destul de dificil, pentru ca atunci cand sunt randate obiecte transparente, setam numarul de “bounce-uri”( de cate ori o raza de lumina isi schimba directia). Cu cat numarul e mai mare, cu atat materialul transparent va arata mai realist, dar randarea va dura mai mult. Aici, avand doar transparenta si fundal alb, a trebuit sa urcam destul de sus valorile pentru ca produsul sa arate cat mai bine.
Este cea mai “clean” animatie le care am lucrat.
Valser - The power of less
Proiectul la care ați lucrat cel mai mult
Cel mai mult am lucrat la filmul pentru Piurify Water Bottle, unde am avut libertate totala, cu conditia sa aratam ca plasticul este BPA free si sigur, dar si ca apa hidrogenata are un gust foarte fresh. Ne-am gandit un pic cum sa comunicam vizual ideea de fresh fara sa apelam la stereotipuri, asa am decis pana la urma ca toata actiunea sa se intample pe un lac glaciar, iar plasticul sa se formeze dintr-o planta de pe suprafata apei.
Am stat destul de mult in faza de design pentru ca am testat diferite idei, iar dupa ce am ajuns la varianta cu lacul glaciar, am tot facut iteratii pana ne-a placut cum arata.
Procesul creativ
Prima situatie e destul de simpla, daca primim un storyboard de la client sau agentie, il analizam, propunem modificari sau shot-uri in plus daca e cazul, iar ulterior facem o mica sedinta in care transformam fiecare shot in task-uri pentru care dezvoltam solutii.
A doua situatie e mult mai interesanta si ne bucuram ca avem parte din ce in ce mai des de ea. Clientul sau agentia ne explica ce este produsul, ce features are, cu ce e superior produselor concurente, ce pain points poate sa rezolve,etc… dupa care brieful e “faceti ceva” :)).
Aici incepem amandoi sa ilustram orice ne inspira legat de produs, eu prefer sa lucrez direct in 3D, dar Cosmin are un carnetel cu desene. Cand avem cateva idei solide incepem sa ne gandim cum pot fi puse cap la cap in asa fel incat sa spuna o poveste. Trimitem cateva styleframes si un previz catre client pentru approval, si daca totul e in regula, incepe lucrul pentru varianta finala.
Lucram in Houdini, care e un tool 3D usor diferit de restul, in sensul ca totul este gandit sa fie procedural si non-destructive. Workflowul asta ne permite sa facem reviziile mult mai repede si sa cerem feedback pe shot-uri care sunt mai aproape de final quality. Aspectul asta ajuta clientul sa inteleaga mai bine ce urmeaza sa se intample, iar pe noi sa avem cat mai putine modificari catre sfarsitul proiectului, cand sunt mai greu de facut si deadline-ul bate la usa.
Imagine din video-ul Piurify - Water Bottle
Cea mai grea parte
Sa stam creativi in toate situatiile, am lucrat pentru industrii destul de variate, si uneori am avut tendinta sa zicem ca nu se poate scoate nimic interesant sau creativ, dintr-un produs sau altul.
Dar ce se intampla mereu cand simtim asta, este ca ne intoarcem inapoi la 0, ne gandim ce problema incearca clientul sa rezolve aici: vrea mai multa vizibilitate, e un brand nou si vrea sa dobandeasca incredere sau vrea sa creasca volumul de vanzari, apoi incercam sa intelegem cine sunt clientii carora ne adresam. De obicei, in tot procesul acesta, creativitatea rasare intr-un final de undeva.
SeeSharp, ca studio, inca se dezvolta, evolueaza si incearca orice suna interesant. Incercam sa ne ducem spre abstract si minimalist, sa ne folosim de mediul vizual intr-un fel poate un pic mai poetic decat narativ.
Din ce zone vin clienții
Internetul ne-a tot adus la usa clienti din cele mai variate industrii, de la tech la food, de la beauty la materiale de constructie si din Domnesti pana in San Francisco.
Avem un procent destul de mare de proiecte unde lucram direct cu clientul, mai sunt agentii care ne contacteaza, cand e un brief pe care nu-l pot face in-house. Colaboram cu studio-uri mai mari, de la care ori preluam proiectul in intregime, ori rezolvam o problema foarte specifica dintr-un proiect mai mare.
Cum sunt briefurile ultimilor ani
Mai creative, am observat ca primim referinte din ce in ce mai premium. Cred ca cel putin o data pe luna cineva trimite o animatie a unui produs Apple ca referinta de look :))
Lucram mult direct cu clientii si e adesea prima oara cand se lovesc de 3D ca mediu, asa ca primul pas din colaborare e educarea lor, ii ajutam sa isi creeze asteptari realiste legat de ce este posibil in functie de deadline si buget.
Ce se negociaza destul de mult este cat screen time va primi produsul. Daca in prima faza incearca sa traga pentru cat mai multe cadre cu produsul, ii convingem de obicei ca ceea ce facem rezolva mai mult probleme de brand marketing, decat de direct marketing, iar cadrele fara produs au de obicei legatura cu niste asteptari, promisiuni si obiective pe care clientii au nevoie sa le vada ca sa poata avea o conexiune autentica cu brandul.
Clienți interni versus externi
Clientii interni nu prea sunt aware de serviciul asta, la noi lumea se gandeste la After Effects cand vine vorba de animatie si 3D-ul e perceput ca ceva la care au acces doar brandurile mari.
Clientii din afara, in schimb, au avut ceva mai mult contact cu mograph-ul si animatia de produs si stiu mai clar ce vor si de ce vor mograph in loc de video de exemplu.
Nu e un secret nici ca bugetele sunt ceva mai mari pentru clientii din afara, dar compenseaza cu asteptari ceva mai ridicate, call-uri la ore tarzii, NDA-uri mai stricte si bariere lingvistice si culturale.
Dificultăți
Deadline-urile sunt de obicei foarte tight, uneori chiar nerealiste. Trebuie sa invatam foarte multe despre foarte multe domenii. De exemplu, avem o colaborare destul de lunga cu Isoteckline, un proiect 100% romanesc de materiale izolatoare, pentru care am invatat cum se toarna sapa pentru pardoseli, de ce materiale e nevoie ca sa instalezi corect incalzirea prin pardoseala si care e diferenta intre parchetul laminat, cel multistrat si cel lvt, to name a few :))
Planuri de dezvoltare
Ne place formula asta, in care lucram doar noi si aducem ocazional freelanceri, asa ca optimizam pe cat de mult se poate tot workflowul ca sa o putem tine ceva mai mult timp.
Ne-ar placea sa fim ceva mai activi pe social-media si sa crestem un pic awernessul si pentru studio in sine, dar si pentru mo-graph si 3D in general.
Trenduri
Daca acum 2-3 ani atentia era pe miscari lente, fonturi clean, distante focale lungi, acum pare ca ne ducem spre o perioada mai glitchy si mai nebuna. Cel mai bun exemplu ni se pare campania asta de la Adidas.
Mai e si mica obsesie a gen-z pentru cringe care a inceput sa ajunga si in design, deci nu m-ar suprinde intr-un an sau doi sa primesc un brief care sa ceara neinronic sa folosim comic-sans :))
Stadiul actual al A.I-ului pe producția video
Consideram ca este util pentru automatizarea task-urilor de baza, de exemplu, pentru cine face VFX, rotoscoping-ul (decuparea cadru cu cadru) deja e preluata cu succes de AI. Am mai incercat MidJourney pentru generat de concepte, dar suntem genul de oameni care deseneaza mai repede decat explica, deci promptingul ne vine greu.
Mai este un tool care se cheama Poly si care poate genera texturi, deocamdata sunt destul de slabe ca rezolutie si calitate dar pare promitator daca evoluaeza.
Ce urmează în acest domeniu
Daca e ceva de care suntem foarte curiosi, e Apple Vision Pro, pentru ca o sa democratizeze a3a dimensiune. Daca pana acum la ea aveam acces doar noi, creatorii de 3D content, si oricine il consuma era limitat de un ecran 2D plat, acum fiecare o sa aiba posibilitatea sa perceapa si a3a dimensiune la el acasa. Deja au inceput discutiile despre Spatial UI/UX si cum se traspun in 3d principii consacrate de design in 3D.