[Game Changers] Andrei Dănescu: Greu se mai gaseste un segment neexplorat pe piata jocurilor, de la simulatoare de fermieri, la chelneri, pescari, piloti, astronauti, pana la zei. Este ceva pentru fiecare

[Game Changers] Andrei Dănescu: Greu se mai gaseste un segment neexplorat pe piata jocurilor, de la simulatoare de fermieri, la chelneri, pescari, piloti, astronauti, pana la zei. Este ceva pentru fiecare

Andrei Dănescu are 32 de ani si in prezent ocupa rolul de Lead Environment Artist / Tech Artist la AMC Ro Studio, un studio care creeaza grafica pentru jocuri triple A si care contribuie activ la dezvoltarea comunitatii de gamedev din Romania. A absolvit Politehnica din Bucuresti, sectia Calculatoare si are un master in Grafica pe Calculator. Desi lucreza de 8 ani in domeniu, a renuntat la jocuri exclusiv de multiplayer acum foarte mult timp, deoarece devenea prea competitiv si se transforma intr-un troll toxic, dupa cum insusi declara.

Drumul meu pana la AMC nu stiu cat de relevant mai este pentru a descrie procesul de intrare al generatiei curente de artisti in industrie, intrucat mie mi-au lipsit niste resurse (sau nu am reusit sa ajung la ele facil) care acum sunt la discretia oricui are un calculator cu acces la internet

Genul sau preferat este Turn Based Strategy, sub forma de squad/party management, cum ar fi XCOM: Enemy Within, Warhammer 40K: Mechanicus sau Divinity. Printre cele mai recente jocuri la care a lucrat este si World of Tanks. E de parere ca pentru cei care vor sa intre in domeniu e esential sa se uite bine in oglinda inainte de a se imbarca, sa fie sinceri si sa faca bine diferenta intre cum arata un produs final animat, rezultatul, si procesul de luni de zile din spate. Despre ce inseamna cu adevarat munca din spatele unui joc, ne povesteste in cele ce urmeaza Andrei.

 

Start game

M-am angajat la studio in urma cu 8 ani, prin programul de “scouting” facut de AMC. Programul - mai degraba pilotul acestuia - a constat intr-un fost coleg care isi lua statia in brate de la birou, venea cu ea in masina pana in campus apoi o lua iar in brate si o aducea in laborator unde il asteptam vreo 15 studenti. De 2-3 ori pe saptamana. Un pic de context inainte.

Prin 2007-2008 cand am facut cunostinta cu Autodesk 3D Studio Max, mediul online nu era cel mai fericit pentru auto-instruirea structurata:

  • Youtube se lansase de 3 ani (deci fara video-uri pe subiect), Facebook de 4 (nu simteam nevoia sa fac cont, deci fara grupuri dedicate), si nu ajuta nici faptul ca interesul meu era oarecum de nisa, cel putin pe unde frecventam eu. Nu prea aveam la dispozitie decat forumuri sau cateva “platforme” pe care se puteau gasi informatii, si asta doar daca stiam ce sa caut.
  • Cartile erau scumpe, greu de obtinut, si se axau mai mult pe interfata nu pe procese si nevoile de productie ale industriei. Materialele video la fel.
  • Insule de interes pentru 3D existau chiar si in Bucuresti (Ubisoft, AMC, FunLabs, etc.) dar nu stiam eu cum sa dau de ele sau nu aveam curaj sa intru la ei sa le zic “invatati-ma si pe mine !”
  • Cursurile platite unde se preda 3D Studio Max - orientate pe arhitectura sau CAD - imi erau peste posibilitatile financiare.

Asa ca ce varianta aveam ca absolvent de Vianu? Hai la Poli ca sunt deja pe TechTree-ul adecvat, si au niste cursuri de grafica pe calculator (care din pacate nu are treaba cu 3D modeling) prin anul 4 si game engine programming la master. Basca e si gratis daca trag tare. Macar sa ma scald in acelasi ocean, si vad eu cum inot spre destinatie intre timp.

Revenind la momentul aflarii despre demersul AMC-ului la Poli, era clar ca nu aveam cum sa ratez cursul gratuit (observati un laitmotiv) tinut de un profesionist din industrie. Experienta mea cu modelarea pana atunci s-a axat pe 3D Studio Max, dar cursul se tinea in Maya, de care auzisem vag.

Daca nu aveam obstacole pe drum ma plictiseam, nu? Asa ca hai sa invatam sa dansam si cu Maya. Avantajul meu a fost ca altfel pui problema cand bazele sunt deja acolo. Intrebarile mele nu mai erau de tipul CE face butonul asta, ci CUM fac actiunea x sau y in Maya. Diferenta majora!

Suficient de mare ca la finalul cursului cand mi-am facut curaj sa il intreb pe profesor daca AMC cauta prieteni, sa imi spuna “da-mi mail-ul tau ca iti trimitem testul”. Restul e istorie.

 

Primele proiecte

Primul meu proiect a fost Ride, pe care l-am prins pe final. Rolul meu a constat in cleanup pe modele, ajustari, task-uri de suport pentru colegii mai experimentati care creau cladiri aflate pe marginea circuitului. Nu prea incarcat dar nici prea relaxat, cat sa prind un pic mersul productiei.

Urmatorul a fost botezul focului, Mafia III. Aici am primit task-uri de modelare de la zero, am vazut ce inseamna productia cu adevarat si cum se joaca in liga mare. Fabrici, vile, case din suburbia Chicago anilor ‘60-’70, obiecte de tot felul, gari, nivele intregi. Si cireasa de pe tort, clientul lucra in Max :)

Dupa aproximativ un an, am trecut pe World of Tanks unde am schimbat procesele de lucru (difera foarte mult in functie de client si de proiect). Inapoi la Maya si in plus, introduse software-uri noi. Apoi inca un proiect maricel (pe care nu il pot sharui cu voi din motive legale) ce m-a pus in rolul de Team Lead si m-a invatat responsabilitatea fata de productie dincolo de asset-ul meu.

 

Cum se invata

Drumul meu pana la AMC nu stiu cat de relevant mai este pentru a descrie procesul de intrare al generatiei curente de artisti in industrie, intrucat mie mi-au lipsit niste resurse (sau nu am reusit sa ajung la ele facil) care acum sunt la discretia oricui are un calculator cu acces la internet.

In prezent exista nume importante in mediul online care pot aseza fundatia in aproape orice soft relevant pentru productie. Oricine are acum acces la profesionisti prin Youtube sau prin alte platforme specifice (Artstation Learning, Gnomon Workshop, etc.), nu doar sa consume continutul, dar sa beneficieze si de ghidaj direct, personalizat.

Site-uri de care aflai cu greu inainte sunt acum modernizate, organizate si sharuite liber prin comunitatile si grupurile specifice de pe platforme de socializare cunoscute si accesate de toata lumea.

A fost recunoscuta industria jocurilor ca un mediu legitim de creat o cariera, ceea ce a dus la burse si curricule specifice in facultati. S-a format RGDA (Romanian Game Developers Association) care promoveaza intreg ecosistemul la nivel national, in special prin conferinta anuala DevPlay. Pe partea de resurse tehnice, au aparut licente educationale, trials, licente personale, indie si chiar open-source care te lasa sa te joci gratis cu aceleasi instrumente ca cei care sunt deja experimentati si angajati pe la studio-uri, intr-un mediu perfect legal si sigur.

Cred ca provocarea generatiei curente nu mai este accesul la resurse, ci filtrarea acestora. Unde merita sa iti investesti timpul pentru a invata exact ce ai nevoie sa poti reusi intr-un mediu international foarte competitiv? AMC incearca activ sa raspunda acestei provocari printr-o multitudine de demersuri educationale in licee si facultati cunoscute in Bucuresti, unde ghidam tinerii artisti prin labirintul profesiei.

Daca as lista ideile cheie in procesul de invatare, ar arata ceva de genul asta:

  • Alege un software cunoscut si ramai cu el pana esti confortabil sa faci tot ce iti doresti, chiar daca ti se spune ca altul face ceva “mai bine si mai repede”
  • Filtreaza sursele de informatie in functie de:
    ○ view count pe Youtube
    ○ comentariile de la videouri, daca autorul isi aloca timp sa raspunda intrebarilor
    ○ review-urile clientilor, daca alegi sa cumperi un curs
    ○ cat de organizata este informatia
    ○ cat de usor ajungi la ce te intereseaza
    ○ prezenta titlurilor de tip clickbait (“ONE thing Autodesk doesn’t want you to know when using Maya”, “from N00b to Pr0 in 15 mins”)
  • Exerseaza, nu doar te uita la intreg materialul de instructaj. Pune pauza la video si fa ce nu stiai sa faci si ai vazut acum in video.
  • Uita-te daca ai timp si la capitole cu informatie pe care crezi ca o stii deja. S-ar putea sa descoperi moduri mai eficiente de a face lucrurile.
  • Du proiecte la capat! Nu le abandona la 50%, chiar daca nu vor fi de pus in portofoliu deoarece esti in plin proces de invatare. Ramai focalizat pe terminat lucruri, o sa iti dea incredere ca poti finaliza ce incepi, si asta este jumatate de lupta. Ca sa iasa mai bine, exista mereu iteratie, dar nu poti itera pe ce nu ai terminat.
  • Cere feedback si asculta, nu contrazice, nu explica, nu justifica, doar noteaza. Filtreaza apoi in mod obiectiv si implementeaza.

As adauga inca un pas pe care multi nu il fac inainte sa plonjeze in proces. Poarta o discutie onesta cu tine daca modelarea 3D este cu adevarat ce vrei sa faci in viata. Unora le place doar rezultatul nu si procesul, le place sa vada animatia terminata (eventual pe un fond sonor impresionant), sau modelul texturat si asezat pe pozitie cu un background cool. Ii inspira si le trezeste pofta sa faca si ei, dar nu au stat de vorba cu cineva care sa ii treaca prin toti pasii necesari sa ajunga la acel rezultat, si nu au internalizata acea informatie. Ganditi-va la programatorii care luni de zile vad numai text si erori de compilare pana apuca sa puna mana pe controller sa miste o cutie pe ecran. Ei nu fac asta pentru rezultat, deoarece acesta ajunge FOARTE tarziu la ei si s-ar putea nici sa nu fie tipul lor de joc. O fac si pentru ca le place procesul.

Cel mai dureros lucru este sa investesti cateva luni bune in ceva ce credeai ca va fi cariera, ca sa realizezi la final ca nu e pentru tine. Este in regula (si chiar misto) sa faci 3D modeling la nivel de hobby, dar sa o faci pe termen lung necesita mai mult decat pur entuziasm.

 

Cum s-a schimbat munca in domeniu

Lucrurile au avansat ca in orice alt domeniu in care se investesc cantitati uriase de energie si bani - rapid si semnificativ. Cand am intrat in AMC inca texturam clasic prin Photoshop, pe obiectul desfasurat 2D (pentru cine nu stie, isi poate imagina poleiala de pe o figurina de ciocolata facuta plata, pictat pe ea, si apoi infasurata la loc). In zilele noastre avem software specializat pentru pictat direct pe model, ca pe o figurina pe care o tii in mana si o invarti dupa bunul plac.

Software-urile de modelare au avansat, aducand instrumente noi prin care poti sa lucrezi mai detaliat, mai usor, intr-un timp ceva mai scurt. Au aparut alternative la greii industriei care doar in urma cu cativa ani dominau peisajul. Au fost create tool-uri specializate, utile in mare doar domeniului nostru, in care nu s-ar fi gandit nimeni sa investeasca fara dimensiunea economica curenta a industriei.

Engine-urile sunt mai bune, mai rapide si permit dezvoltatorilor sa isi proiecteze jocuri mai ambitioase, ceea ce pe noi ne bucura, in ciuda complexitatii crescute a proiectelor care ne bat la usa.

A fi artist 3D nu mai presupune doar sa stii niste concepte de baza si sa te specializezi doar pe ceva ce iti place tie foarte mult, neglijand alte arii. Un artist complet, pregatit pentru orice provocare este cel care pe langa modelare si texturare, se descurca si cu sculpting, rigging, skinning, ceva scripting etc., eventual toate astea in mai multe software-uri. In plus, trebuie sa prinda repede si uneltele proprietare proiectului la care lucreaza.

 

Cat dureaza in medie lucrul la un proiect pentru un joc

Am sa raspund cu un cliseu din pacate ca nu ma lasa constiinta altfel - depinde. Daca este sa ne gandim la proiecte AAA care au iteratii anuale (Call of Duty, Fifa, Madden) raspunsul este evident. In schimb proiectele pot dura de la 2 luni - cand avem de executat un obiect/personaj “erou” - pana la 2-3 ani daca este o franciza noua.

In cazul jocurilor ce trebuie sa livreze continut proaspat in mod constant, cum ar fi MMORPG-urile, MOBA-urile sau cele multiplayer-focused (World of Tanks) colaborarea se poate intinde si pe mai mult timp, potential nedeterminat. La jocurile AA sau mai mici, din experienta mea proiectele dureaza in jur de 1 an.

 

O zi de munca

Am sa incerc sa descriu din perspectiva unui artist, si apoi din perspectiva unui team lead, pozitie pe care am ocupat-o doar de un an si jumatate.

Ca artist, particip la sedinta de sincronizare de 15 minute cu echipa unde primesc actualizari de proiect de la lead, semnalez problemele personale si prezint progresul la asset-ul meu. Apoi ascult problemele cu care se confrunta colegii si ofer suport unde pot, urmand sa revin la modelarecare consta in linii foarte mari in urmatoarele:

  • analizez cerintele obiectului si directiile trasate de client
  • fac preproductia (caut referinte pe internet, rezolv neclaritati, etc.)
  • trec prin procesul de estimare care dicteaza nivelul de calitate al asset-ului, abordarea cea mai eficienta, precum si deadline-ul
  • creez obiectul pornind de la forme 3D simple pe care le manipulez ca pe plastilina sau piese de lego, urmat de alte procese specifice
  • texturez (colorez/pictez) obiectul si obtin imaginile de culoare (aduceti-va aminte exemplul cu poleiala si figurina de ciocolata)
  • impachetez produsul finit intr-un format adecvat engine-ului pe care clientul il foloseste (poate sa fie ceva cunoscut - Unreal, Unity - sau proprietar)
  • uneori integrarea in engine o fac tot eu, urmand ca obiectul creat de mine sa fie pus pe pozitia finala de echipele interne ale clientului.

Ca Lead in plus fata de activitatea specifica unui artist (doar ca la un nivel mai redus, uneori chiar deloc in functie de dimensiunea proiectului):

  • gestionez relatia cu clientul
  • analizez problemele echipei si accesez resursele necesare solutionarii lor (IT, project manager-ul, omologul din echipa clientului, etc.)
  • am co-ownership pe deadline si pe calitate impreuna cu artistii
  • rapoarte, activitati administrative
  • documentatie
  • Quality Assurance si support artistic

Se mai adauga si activitatea ca Tech Artist ce presupune interactionarea cu uneltele pe care le folosim si din perspectiva unui mecanic, sa repar diverse erori, sau sa creez unelte specifice unei anumite nevoi.

 

Industria jocurilor

Lucrurile au evoluat substantial, iar lumea consuma continut cu un apetit crescut. Tipurile de jocuri s-au diversificat, copiii sunt expusi mai devreme la jocuri cu grafica din ce in ce mai detaliata care isi gasesc locul pe telefoanele personale.

Apar console mai performante, placi grafice mai bune si moduri de interactiune noi cu continutul digital (VR headsets, haptic controllers) care cresc nevoia de jocuri proaspete si adaptate acelui mod de control. Greu sa mai gaseste un segment neexplorat pe piata jocurilor, de la simulatoare de fermieri, la chelneri, pescari, piloti, astronauti, pana la zei. Este ceva pentru fiecare.

 

Ce se joaca in 2022

Jocurile de tip souls-like au primit o infuzie AAA prin Elden Ring, ceea ce ma astept sa revitalizeze entuziasmul pentru acest gen. Genurile Action-Adventure si Action-RPG vor primi fiecare cate o doza de adrenalina prin God of War: Ragnarok si Horizon: Forbidden West. Fanii seriilor au motive sa se bucure, iar cei nehotarati vor avea un motiv in plus sa le dea o sansa.

Jocurile de tip open-world isi asteapta reprezentantul prin Starfield, de la studioul care ne-a adus Skyrim si Fallout. Nu este Elder Scrolls VI (grrr..) dar va potoli setea o vreme. Si nu in ultimul rand, jocurile indie, reprezentantii genului “experientelor distilate, proaspete si variate” pentru care exista o piata atat de mare ca un jucator obisnuit nu are nicio sansa sa treaca prin tot. Acest segment nu poate fi reprezentat de un titlu anume, dar am sa va dau doua pe care le
tin pe radarul meu, Terra Nil si Silt.

 

Cele mai reusite videogames

De obicei intrebarea asta se pune la final, ca in momentul in care lumea tranteste cu tableta sau cu telefonul de perete in dezacord cu alegerile, macar a trecut prin restul articolului. Am sa incerc sa dau un raspuns cu omniprezentul disclaimer ca este opinia mea complet subiectiva.

Jocurile sunt alese din setul celor pe care am apucat sa le termin. Doom (in toate incarnarile sale), Hellblade, XCOM 1&2 (cele moderne), NFS: Most Wanted (primul), Half Life 1&2, Portal 1&2, Dead Space 1&2, Dota, Call of Duty (pana la Modern Warfare 3 inclusiv), Divinity: Original Sin, Warcraft III + Starcraft 2, FTL. As putea sa mai enumar, dar aleg sa ma opresc aici. Dati-mi un email sa va recomand un service bun pentru cine are nevoie.

 

Proiectul preferat

Ultimul proiect la care am lucrat din pacate este sub NDA si nu putem arata lucrari, dar din cel precedent - World of Tanks - cred ca cel mai mult mi-a placut cum a iesit gara de tren de pe harta Himmelsdorf.

 

Ce joci de obicei

Incerc sa joc jocuri scurte, care spun o poveste, sau care ma captiveaza prin mecanici. Am renuntat la jocuri exclusiv de multiplayer acum foarte mult timp, deoarece deveneam prea competitiv si ma transforma intr-un troll toxic. Genul meu preferat este Turn Based Strategy, sub forma de squad/party management, cum ar fi XCOM: Enemy Within, Warhammer 40K: Mechanicus, Divinity: Original Sin, Darkest Dungeon si altele din spectrul acesta.

Ca recomandare as avea It Takes Two, un joc coop funny, destept si excelent executat, iar pentru burlacii in gaming as sugera Before Your Eyes, un joc indie cu care interactionezi prin clipit (foloseste camera video) cu o poveste emotionanta si voice acting reusit.

Aboneaza-te la newsletterul IQads cu cele mai importante articole despre comunicare, marketing si alte domenii creative:
Info


Dosare editoriale

Subiecte

Sectiune



Branded


Related