Povestea unui studio indie de “good guys”, pusi pe strategie si militarie

Povestea unui studio indie de “good guys”, pusi pe strategie si militarie

Ah, ce eficient e cateodata sa te plictisesti de-un job. Ca nu ramai acolo. De pilda, Dan Dimitrescu, prin '97, era angajat la revista PC Gaming/XtremPC, unde facea review-uri si simulatoare de jocuri. 4 ani mai tarziu se plictiseste de scris si se muta cu munca la Funlabs Romania, ca lead game designer. Urmeaza Ubisoft, unde isi va petrece 8 ani din viata lucrand pentru jocuri mari, tinand pitch-uri in fata CEO-ului si asteptand cu saptamanile aprobari. Motivul plecarii a fost Ghost Recon, un joc in care Dan voia sa se implice, dar compania a refuzat. 

Si asa incepe povestea Killhouse Games, studioul pornit cu niste prieteni in 2012. Dupa intregirea echipei, doi ani mai tarziu este lansat primul si cel mai mare joc realizat pana acum de ei - Door Kickers. Catalogat ca fiind un joc de „old school hardcore strategy“, proiectul, povesteste Dan, a fost sustinut de comunitatea de early-adopters de pe Steam: promovare, word of mouth, voturi si donatii. In scurt timp, castiga atat de mult succes incat publicatia de nisa RockPaperShotgun scrie in nenumarate randuri despre Door Kickers si ii aduce distinctia de Best Tactics Game of 2014. 

Studioul nu s-a culcat pe-o ureche. Sunt anuntate doua jocuri - Door Kickers: Action Squad si Door Kickers 2. Primul va intra in octombrie in Early Acces iar legat de al doilea, ei bine, sunteti invitati sa trimiteti mailuri de hate daca sunteti asa nerabdatori. Acum Dan are timp sa le citeasca pe toate, ca doar ce s-a terminat si conferinta Dev.Play (organizata de Asociatia Romana a Game Developerilor), unde a participat. 

 

Dan, plictisindu-se de scris despre jocuri

Am ales game designul din pasiune pentru jocuri si din convingerea ca pot spune ceva original. Prototipul game designerului este copilul care joaca un joc si vrea sa-l schimbe, sa adauge la el, sa faca un joc asemanator mai bun sau pur si simplu inspirat din ce a jucat. Care citeste o carte sau vede un film si vrea sa traduca experienta avuta in ceva interactiv. Tanarul vrea sa creeze in acest domeniu si nu poate pana nu aduce ideile respective la viata.

Povestea e insa mai lunga si plina de accidente fericite. Prin 2001 lucram la PC Gaming/XtremPC, revista de jocuri si multimedia, faceam review-uri de jocuri si ma ocupam in special de simulatoare. Eram si student la „Aeronave“, insa parerile despre cat treceam pe la scoala sunt impartite :)

Ca sa nu lungim povestea, m-am plictisit sa scriu despre jocuri facute de altii si m-am angajat la Funlabs, unde niste oameni vizionari mi-au dat sansa de a fi game designer la un joc inspirat din Rainbow Six a lui Tom Clancy - Secret Service: In Harm’s Way. Era fix pe felia mea, sau pe una dintre ele, lucru care sper ca s-a vazut mai tarziu, cu Door Kickers.

Odata ce incerci munca de creatie in jocuri, odata ce vezi cum un mic design se transforma intr-o abilitate de personaj, cum logica pe care o stabilesti pentru comportamentul unui inamic il face pe acesta interesant de intalnit si invins, nu mai e chip sa te intorci.

Iar daca incepi sa primesti si emailuri de la fani in care it povestesc cum au pierdut noptile din cauza ta, devii addicted de relatia personala pe care o poti avea ca indie developer.

 

Experienta pana la Killhouse Games

Cred ca un bun profesionist invata toata viata, dar formarea mea ca game designer a fost la Funlabs, care dezvolta pentru Activision Value - jocuri ca Secret Service, Cabela’s Dangerous Hunts, Shadow Force - facute mai mult dupa specificatiile si restrictiile lor de buget dar cu inventivitatea noastra, si la Ubisoft Romania, unde am crescut mai departe pe proiecte dezvoltate integral local si am ajuns la coprodoctii super faimoase ca Assassin’s Creed.

Acolo am invatat sa pregatesc si sa prezint un pitch in fata CEO-ului companiei, am vazut ca mult hulita echipa de „big suits“ e de fapt foarte competenta si vrea doar sa te ajute, am vazut cat de bine lucreaza strainii si cata munca individuala intra intr-un proiect facut de sute de oameni.

Dar m-am lovit si de greutatile inerente ale unei echipe multinationale mari, validari si aprobari dupa care astepti saptamani intregi, inertie mare, middle management mai putin competent. Aveam niste idei in minte care nu-mi dadeau pace si creativitate pe care nu o simteam folosita. Voiam sa lucrez la ceva aproape de sufletul meu. Ii rugam pe cei de la Ubisoft sa ma lase sa lucrez la Ghost Recon si nu se putea. Asa ca am zis sa incercam pe cai separate. Cred ca si ei si noi ne descurcam mai bine :)

Revenind un pic la indie vs corporatie, ca indie ai putere de decizie mult mai mare, dar putere de dezvoltare mai mica. Un indie sanatos la cap nu se apuca sa se bata cu superproiecte, dar face mai bine si aduce mai multa inovatie si imaginatie pe felia lui. Iar daca nu, mai bine nu incurca locul.

 

3 jocuri la care a contribuit

Din punct de vedere creativ, lista se umple usor cu seria Silent Hunter (am prins 3, 4, 5 si un pic din Silent Hunter Online), unde libertatea creativa si interesul fata de subiectul abordat au fost la cote maxime. Din punct de vedere al vanzarilor si faimei de mass market, probabil ca Assassin’s Creed 2 si Blazing Angels ar fi de mentionat.

Dar pentru mine, prima abordare este cea care conteaza.

 

Contextul pornirii propriului studio

KillHouse Games a pornit in mod clar pentru a fi proprii nostri stapani, a avea control creativ asupra jocurilor la care lucram si implicare mai mare in toate aspectele productiei jocurilor.

Mai clar, sa facem ce jocuri vrem si cum vrem noi. Veneam dupa ani de zile de trudit la Ubisoft, EA si simteam ca a fi doar o roata mica intr-un angrenaj prea mare si greoi nu mai era satisfacator. Simteam de asemenea ca nici din punct de vedere financiar castigurile nu erau pe masura contributiei pe care simteam ca o dam sau o putem da. Cum imi zicea un fost coleg, eram fraieri ca ne vindeam cei mai creativi ani doar pentru salariu. Asa ca a fost logic sa mergem pe calea noastra.

Si da, din prima am intampinat probleme - nu aveam artist! Aveam, de fapt, un prieten, dar el lucra full time la corporatie si timp nu reusea sa-si gaseasca pe masura promisiunilor pe care ni le facea si a nevoilor noastre. Toate jocurile indie de calitate au identitate vizuala foarte puternica iar noi nu aveam asta. Am cautat in stanga si-n dreapta, dar se vede treaba ca jocul nostru nu era cel mai incitant pentru artistii buni sau nu eram credibili. Oricine poate aduce o idee de joc, dar cati o vor duce la capat si cate idei vor genera bani?

Pana la urma am avut noroc cu ghinionul altuia, un alt prieten si-a pierdut job-ul si a fost salvarea noastra. L-am adus acasa la mine, l-am asezat la calculator, m-am mutat pe canapea cu tableta in brate si restul a fost istorie.

 

Specializarile in industria de game development

Desigur, pot spune ca suntem specializati - specializati pe jocuri de calitate :) Si nu e doar o gluma, chiar ne preocupa mult de tot sa oferim o experienta de gameplay moderna, finisata, o interfata optimizata si intuitiva, dar si idei inovatoare; distractie si satisfactie adevarata, nu doar un mod de a pierde timpul. Jocul nostru, Door Kickers, e considerat cumva „old school hardcore strategy“, dar daca te uiti pe piata la alte jocuri care pot fi catalogate asa, cele mai multe sunt mediocre tehnic si scot bani in primul rand din nostalgia oamenilor. Noi nu am ales calea respectiva.

Ca „misiune declarata“, studioul e specializat pe jocuri cu tematica militara, in special jocuri de strategie sau cu multa strategie in ele. Dar, uite, mai scoatem si spin-off-uri - vezi Action Squad - nu e totul batut in cuie. Pot insa sa-ti spun ca si jocurile neanuntate la care lucram acum se inscriu tot in aceasta directie.

Si da, exista specializari atat la designeri cat si la programatori. In cazul meu, sunt pasionat de aviatie militara, sunt pasionat de tehnica si tehnologie militara si Forte Speciale, si citesc din copilarie despre asta, deci probabil sunt mai competent pe aceste subiecte decat pe altele. Asa ca o sa pretind ca sunt specializat in jocuri cu tematica militara :) Pana la urma, aceasta „specializare“ mi-a adus atat primul job de game designer cat si cel de game designer specializat pe partea de simulare, la Silent Hunter 3.

Intr-o firma mai mare poti intalni insa game designeri, level designeri, interface designers, systems designeri, mission designeri si poate multe alte variante. Proiect mare, buget mare, sisteme complexe de tinut sub control duc la echipe mari si multe specializari. Daca ne intoarcem la echipa noastra indie, de 4 oameni, or fi mai multe posturi, dar in general le cam face un singur om.

In cazul programatorilor, si ei au specializari (3D, gameplay, fizica, networking, etc) dar cei care ajung sa lucreze indie stuff trebuie sa acopere mai multe zone de specializare si isi gasesc, sper eu, challenge-ul si satisfactia in a invata lucruri noi si a trece de aceste incercari tehnice.

 

Industria de gaming din Romania: specificul ei?

Uff, complicata intrebare, si un raspuns realist va genera reactii emotionale cu siguranta. Industria de gaming de la noi are in primul rand doua parti principale: QA si Productie. Partea de Quality Assurance este foarte importanta (ca numar de oameni dar si cifra de afaceri) si apreciata. Lucreaza direct pentru industria de gaming din afara si probabil s-a ridicat prin costuri reduse si a convins prin profesionalism.

Pe partea de Productie, suntem dominati de multinationale si firme mari, care fac intr-o forma sau alta outsourcing si coproductii cu studiouri straine. Se lucreaza la proiecte foarte mari, se contribuie semnificativ la ele, dar nu stiu daca se primeste credit pe masura. Romania are programatori excelenti, are artisti foarte buni, dar in opinia mea are un deficit foarte puternic de leadership si middle management. Pana nu il rezolvam, nu vom vedea proiecte mari romanesti de „mare succes“. Si nu cred ca se aude suficient despre oamenii care fac totusi munca din firmele acestea, asa ca e greu sa faca trecerea spre jocuri „de autor“, indie sau nu.

De fapt, poate asta e si ideea, cata vreme oamenii talentati raman anonimi, nu iti pleaca asa usor.

Desigur, mai avem si studiouri indie, in opinia mea, nu suficiente. Probabil ne lipseste spiritul antreprenorial sau ideile bune de jocuri. Totusi, unii reusesc, muncesc si scot calitate. Avem Move or Die ca exemplu extrem de pozitiv, sau seria Sky Gamblers ca indie de calibru mare care are super succes dar nu face multe valuri. Iar pe viitor, de urmarit Gibbous, Yaga, Grey Dawn, proiecte foarte promitatoare, care, interesant, nu au pornit din Bucuresti!

 

Door Kickers: echipa si proces de dev

Door Kickers a fost pornit la sfarsitul lui 2012 de o echipa de 3 oameni - 2 programatori (Mihai Gosa si Catalin Saitan) si un designer (Dan Dumitrescu). Am cooptat un grafician (Bodo Petrica) si am folosit colaboratori externi pentru sunet (George Vlad) si personaje (Mihai Preda).

In martie 2013 am lansat o prima versiune pe piata si am demarat campania de aprobare pentru platforma Steam. In vremea aceea, nu puteai pur si simplu sa lansezi jocuri pe Steam, ci trebuia sa fii validat de comunitatea rezidenta, care vota „da, sunt interesat de acest joc“.

Ne-a luat cateva luni sa obtinem aprobarea respectiva, timp in care am adunat 55.000 voturi DA si am ajuns pe locul 1 din 1.400 de jocuri. Pentru a reusi asta am lansat si un demo (gratuit) in care jucatorii aveau la indemana un link foarte convenabil catre pagina de votare. Si ne-am promovat cat am putut, pentru ca Steam era cheia spre 80% din vanzarile de pe PC.

Nu a fost usor, dar comunitatea de early-adopters a fost alaturi de noi, s-au coalizat in jurul campaniei noastre si ne-au facut reclama unde puteau. Erau cumva cointeresati sa-si primeasca si ei o copie pe Steam dar si sa vada jocul crescand si devenind mai bun.

Ideea jocului ne venise cu cativa ani in urma. Cautam ceva ce ar merge pe un ecran de iPhone si cu o mecanica de finger drawing, dar nu sa copiem munca altora. M-a lovit inspiratia in tramvai - un plan de cladire merge afisat pe orice ecran, mare sau mic, si poti desena drumurile pentru o echipa de interventie a politiei - SWAT!

Ca in orice proces de creatie, exista dificultati in faza de conceptie si executie. Noi nu copiem jocuri existente deja pe piata - ne inspiram din unele, imprumutam de 'ici si 'colo, dar modul cum le imbinam si ce adaugam de la noi e ceea ce face Door Kickers asa atractiv. Insa toate astea cer experimentare, intuitie, implementari si reimplementari. Nu umplem saci cu nisip, asa ca rezultatele sunt cvasi-imprevizibile.

E insa de mentionat totusi ca ne-am apucat de Door Kickers ca prim proiect si pentru ca era relativ simplu, stiam unde pot aparea dificultati si cunosteam piata pe care intra. Asa am putut sa avem un proiect pe piata in 6 luni de zile de la inceputul dezvoltarii si sa avem succes cu el.

 

Door Kickers: Action Squad, aproape de lansare, Steam only

Nu suntem decisi la modul religios pentru Steam only, dar jocul va fi lansat in Early Access, care este o perioada de dezvoltare rapida, cu versiuni peste versiuni, bug-uri descoperite inevitabil dupa lansare si patchuri scoase in extra urgenta. 

Cu cat lansezi jocul pe mai multe platforme vei avea mai multe versiuni de corectat, mai multa bataie de cap cu patchurile. Cei de la Steam au un mecanism foarte simplu si clar pentru updatat versiunea jocului si asta face lucurile usoare atat pentru utilizator cat si pentru dezvoltator.

In acelasi timp, Steam aduce oricum majoritatea vanzarilor, asa ca daca e sa alegem o singura platforma, Steam va fi acceea.

 

Colaborarea cu Pixel Shard si Gavin Harrison

Pixel Shard e un „one man studio“ cu care ne-am imprietenit intamplator si cu care am decis sa facem „Action Squad“ dupa prea multa bere :) El avea in lucru un side scroller retro mai generic si l-a transformat in jocul de fata. In general noi am facut partea de game design si consultanta pe programare, iar implementarea a facut-o el.

Colaborarea a mers bine, chiar daca lucrul la distanta nu e usor, omul (Mihai Dragomir) e profesionist si foarte competent si face singur absolut tot ce e nevoie si ce adaptari simte el necesare in timpul implementarii.

In acelasi timp, datorita spiritului si aspectului retro al jocului, am simtit nevoia sa mergem si pe o colona sonora old school, mai precis synthwave de anii ’80. Asa ca lucram cu un muzician englez specializat in asa ceva, Gavin Harrison, si rezultatul e foarte potrivit.

 

Monetizarea

Pentru ca avem un singur joc, pot sa spun ca jocurile noaste sunt 100% premium, adica jucatorul plateste doar cand cumpara jocul. Nu avem micro tranzactii, nu avem plati suplimentare, boostere, nimic.

Dar nici nu vrem altceva, in principiu tinem la imaginea noastra de „good guys“ care au cerut jucatorilor sa ii sustina financiar in timpul dezvoltarii jocului, sa mearga partial pe incredere, si nu putem sa uitam asta si sa folosim o schema de monetizare care nu ar fi fair.

Deci, cat mai simplu, la obiect, pentru publicul nostru matur pare sa functioneze ok.

 

Distinctia de Best Tactics Game of 2014 de la RockPaperShotgun

Pentru piata de gaming pe PC, RockPaperShotgun este un vector de influenta foarte important, dar nu e singurul si nu trebuie sa ne culcam pe o ureche. Ei au scris de nenumarate ori despre noi, asa ca titlul respectiv a fost doar o confirmare a ceea ce cititorii lor stiau deja. Iar jucatorii nostri o ziceau de mult.

Ca nota explicativa amuzanta, cel mai apropiat competitor al nostru este un joc numit „Breach & Clear“, aparut intai pe iOS si abia mai tarziu pe PC. Cand ei au lansat pe PC noua ne-au crescut vanzarile, pentru ca „word of mouth“ este un marketing foarte puternic si oamenii veniti pentru jocul lor aflau ca al nostru este mai bun.

In general, review-urile nu mai sunt ce au fost odata ca importanta, iar expunerea prin filme stil „Let’s Play“ este mult mai eficienta daca este facuta de YouTuberi mari. Din acest punct de vedere, este bine sa-ti concepi jocul ca el sa fie inteligibil si interesant de urmarit cand joaca altcineva.

Dar un titlu ca „Best Tactics of 2014“ este mai mult decat un review, asa ca a fost o senzatie extrem de placuta, si ocazia sa ne punem si noi un patch de „Best of“ pe pagina de steam si sigla jocului si sa folosim titulatura in marketingul nostru ulterior.

 

Flow-ul dupa lansare si promo

Marketingul este ceva ce incepi inainte de lansare si multa vreme dupa tot incerci sa intri in atentia diverselor reviste sau canale YouTube importante. De cate ori reusesti, si cineva face un film sau articol despre jocul tau, vei vedea un spike in vanzari. Dar altfel, publicitatea clasica, platita, nu are mare efect cand este pentru un joc premium, asa ca nu are sens sa bagi bani in ea. Am facut-o noi, de test, si rezultatele au fost concludente.

Ce functioneaza foarte bine e sa faci un joc unic, intr-o nisa de public care e subpopulata de jocuri. Oamenii respectivi vor deveni evanghelistii tai si iti vor face reclama singuri si una doua descoperi ca in comunitatea ta intra si jurnalisti care iti vor folosi foarte mult.

Ajuta si daca lansezi patchuri dese si continut extra, fara costuri suplimentare pentru jucatori. Imbunatateste jocul, adauga la el ceva ce jucatorii nu aveau motiv sa astepte si ei te vor rasplati. Mai mult, mass media de profil va observa.

Iar cand cumparatorii iti scriu, cu probleme, sugestii sau doar cu chef de vorba, trateaza-i cu prietenie, recunostinta si ajuta-i daca e nevoie. Se va simti si inapoi.

Cu alte cuvinte, transforma-ti jocul intr-un brand apreciat de utilizatori si va deveni viral.

In general ne promovam mai mult pe canale internationale, piata locala fiind foarte mica (si populata mai ales de game developeri prieteni, deci care ne cumpara oricum). Cel mai de succes este sa joace jocul un streamer sau YouTuber mare, dar nici revistele online nu sunt neaparat de neglijat. Trebuie sa incerci sa impingi jocul cat mai mult, sa trimiti emailuri in stanga si-n dreapta, si oricare outlet publica ceva despre tine poate atrage atentia unui vector de publicitate care nu te stia.

Chiar si acum, la 3 ani dupa lansarea Door Kickers, mai primim emailuri de la jucatori entuziasti care abia au descoperit jocul.

In afara de canalele de comunicare si publicitate, nu trebuie sa uitam de Steam ca platforma ce pune informatia in fata utilizatorilor ei. Cele mai mari vanzari le vei avea atunci cand primesti expunere pe prima pagina, de obicei la lansare sau in cazul unor reduceri de sezon. Nu trebuie sa te jenezi de la a reduce considerabil pretul jocului in aceste situatii, si o reducere de 40-60% iti poate aduce vanzari la care nu ai visat niciodata.

 

Reputatia in industrie a unui studio indie

Este incredibil de importanta si unul din putinele lucruri care te scoate din anonimat intr-o piata suprasaturata de produse concurente. In cazul nostru, a fost ceea ce ne-a adus toata atentia mass media. Veneam din Ubisoft, aveam o reputatie foarte buna printre fanii Silent Hunter, pentru ca interactionasem cu ei indeaproape, ii sustinusem in modarea jocului si comunicasem cu ei bine si cand am anuntat ca avem un proiect nou, indie, au deschis ochii mari. De acolo si pana la un articol pe RockPaperShotgun a fost doar un pas.

Acum ca avem un joc pe piata, atentia pentru detaliu, calitatea produsului si suportul excelent oferit (raspundem personal la toate emailurile, si ajutam cat putem utilizatorii sa se bucure de achizitia lor) ne-au confirmat ca indie developers de exceptie, dar ramane sa mentinem aceasta faima si cu urmatoarele jocuri.

Este in special important sa ai o faima buna pentru ca mergem pe modelul de publicare Early Access. Multi jucatori nu cumpara jocuri in faza aceasta, pentru ca le e frica de bug-uri, de proiecte care raman neterminate, samd. Increderea in noi inseamna ca nu cumpara un gunoi, ca jocul va fi terminat, dar avem grija si sa primeasca mai mult decat norma - pret redus pe perioada Early Access, add-on-uri gratuite si alte lucruri care ne mai vin in minte.

 

Door Kickers 2: anuntat dar nelansat

Ne-am apucat, dar nu ne-am lasat. Dezvoltarea lui DK2 dureaza mai mult decat planuisem, dar intre timp au aparut copii noi in familia unora, mutari, tot soiul de evenimente care au facut viata imprevizibila. Iar jocul e prea important ca sa-l grabim, sa nu iasa perfect. Asa ca la „ce va tine in loc“ as raspunde cu o intrebare: „Unde e graba?“

Desi comunitatea e nerabdatoare sa joace DK2 cat mai repede, tot in interesul lor e mai bine sa iasa la timp, nu mai devreme. Avem un set de features si niste standarde de calitate de la care nu facem rabat, si pana nu sunt atinse, jocul nu va fi lansat. Si ca business, nu are nici un sens sa lansam Door Kickers 2 daca nu va depasi din toate punctele de vedere Door Kickers 1.

 

Pe cand lansarea Action Squad si planurile de dupa?

Action Squad va intra in Early Access in luna octombrie si va sta acolo cel putin 6 luni. Intre timp, noi o sa mai framantam la DK2, dar este posibil sa mai miscam si pe alte fronturi. Door Kickers 1 tocmai a primit - experimental - un upgrade ce contine Multiplayer Cooperativ!

Poate o sa-l lansam si spre public. Si mai avem si doua alte proiecte in lucru - care nu sunt legate de Door Kickers ;)

Aboneaza-te la newsletterul IQads cu cele mai importante articole despre comunicare, marketing si alte domenii creative:
Info


VML

VMLY&R a preluat FRACTAL Communications, agentia locala parte din WPP, si se alatura  VMLY&R Commerce pentru a oferi brandurilor o experienta conectata.  Preluarea agentiei locale de catre... vezi detalii »

Pozitii

Subiecte

Sectiune



Branded


Related