Tap Busters. Pentru cei care s-au saturat de monstrii de zi cu zi si ii cauta intr-o alta galaxie

Tap Busters. Pentru cei care s-au saturat de monstrii de zi cu zi si ii cauta intr-o alta galaxie

Societatea are o mare problema. Planetele linistitilor cetateni galactici platitori de taxe sunt infectate: monstri ciudati, extraterestri infioratori, zombi mirositori, ingeri decazuti, calugarite pierdute, demoni exaltati, roboti fara control. E timpul pentru Tap Busters

O echipa de romani s-a intors la radacinile epocii de aur a sci-fi-ului si dupa un an de munca asidua, care a presupus programare, desen, multe brainstorminguri, matematica la nivel superior, teste si - bineinteles - gaming, au venit cu un nou joc. 

Un joc SF simplu, cu eroi si monstri. Creatorii lui sunt patru, fiecare cu cel putin 15 ani de experienta in domeniul sau: Radu Pop aka Noper - ilustratie, Dan Teodorescu - design si productie, Daniel Nay - programare si Doru Trascau - interface design si user experience.

Ei povestesc mai jos cum a ajuns Tap Busters de la o idee la bere la un joc gata de downloadat pe telefoane. Pentru ca am insistat, ne-au trimis si fotografii (cat se poate de) realiste. 

 

Ideea

2015...  la o bere, s-au aruncat pe masa mai multe challangeuri care au escaladat,  gen: "sa facem un joc", "sa fie un RPG gen Diablo dar pe telefon!", "da, dar ma enerveaza controalele cand te misti pe ecran.", "cum ar fi sa nu fie nevoie sa te misti si sa fie in continuare diablo?" "Il facem un tapper" " dar tre sa fie cu monstri si arme si armuri" "si-ti evoluezi si eroul"  "si bossi" si  noper a zis "si sa fie sf!"

 

Implementarea

A durat un an, desi am avut perioade de pauza atunci cand membrii echipei au avut si alte proiecte.

Prototiparea si pre-productia sunt intotdeauna momentul cel mai sensibil. O data ce stii exact ce vrei sa faci, lucrurile sunt simple, doar o problema de efort.

Riscul creativ dureaza cel mai mult, pentru ca ceea ce ti-ai imaginat in brainstorming nu e neaparat fun atunci cand ajunge in joc.

Singurul mod de a-ti da seama este sa prototipezi - sa poti testa jucand, cat mai repede, chiar daca grafica e neterminata, chiar daca nu ai acoperit toate variantele.

Am plecat de la ideea unui joc simplu, potrivit pentru mobil: oricat timp ai avea, sa poti intra si sa te distrezi, sa obtii ceva in joc.

In acelasi timp, principiile unui RPG spun sa poti alege cum vrei sa joci. Ai chef de un pic de adrenalina, iti echipezi eroul asa incat sa dai maxim de damage, jucand activ (a se citi: dai tap ca nebunul). Sau poate lucrezi dar te-ai si juca ceva? Te echipezi asa incat sa fii aproape invincibil si iti lasi minionul sa omoare monstrii.

Asa ca la inceputul proiectului am petrecut multe saptamani prototipand ca sa gasim echilibrul intre acest joc simplu, alegerile unui RPG si complexitatea pe care jucatorul sa o descopere pe masura ce progreseaza in joc.

Un alt moment memorabil a fost cand am ajuns la... matematica. Tap Busters e un joc simplu de inteles, dar ne doream ca jucatorul sa descopere moduri noi de a juca si combinatii intre abilitatile armelor, armurilor si minionilor.

A trebuit sa folosim matematica suprinzator de avansata pentru a face jocul interesant si pentru a pastra dificultatea stimulanta pentru cateva zile, saptamani si chiar luni. Pentru a intelege a trebuit sa cream sisteme care simuleaza in doar cateva minute progresia jucatorilor in joc pentru luni de zile.

 

Echipa

De la inceput am vrut sa formam un anumit tip de echipa. Putini membri, toti cu experienta, veterani pe domeniile lor.

Noper: ilustratie si art direction. 15 ani de experienta in a crea experiente vizuale

Dan Teodorescu: design si productie. 18 ani de design si productie de jocuri

Daniel Nay: programare. 15 ani de experienta de programari si management de proiecte software.

Doru Trascau: interface design si user experience: 15 ani de graphic design.

 

Numele

"Busters" s-a lipit de noi in timp ce cautam nume. Se potriveste cu tema aleasa pentru poveste - cea de bounty hunter - si e un nume jucaus, care nu se ia in serios.

Am insistat destul de mult cautand variante cu 'busters': 'beast busters', 'bounty busters', 'mutant busters'

"Tap" a fost o alegere evidenta atunci cand am testat mai multe denumiri. Ca jucator iti da o indicatie asupra tipului de joc pe care il vei alege.

Am trecut si prin nume mai serioase, 'Tap League', 'Tap Heroes' dar cele mai distractive sunt cele pe care le-am scornit la o bere, ca glume legate de jocuri existente: 'Bounty Clash', 'Bounty Royale', 'League of Tappers' sau chiar 'Tapcraft'

 

Ilustratia

Noper s-a ocupat de partea vizuala si de animatia personajelor. Cum gamapleyul e simplu la prima vedere, grafica a devenit un hook foarte important pentru joc mai ales ca ecosistemul de mobile e suprasaturat din punctul asta de vedere. 

Deci stilul ales trebuia sa fie aparte, unic (pe cat posibil) si usor de recunoscut. Dupa research  si multe iteratii am ajuns impreuna la acest "golden age of sci-fi" un stil vizual care e si epic, poti exgagera mult elementele si e si putin cheesy, cat sa nu se ia foarte tare in serios si sa lase loc umorului.

Speram sa functioneze, deocamdata avem feedback bun de la playeri.

 

Gaming

Unii dintre noi se joaca mai mult pe mobil: Marvel Contest of Champions, Shop Heroes, Pokemon Go

Altii pe PC - Playstation: Dragon Age, Witcher3, Diablo, Battlefield1 si FIFA

 

Primul joc

Dan T: Primele jocuri pe care le-am jucat se incarcau de pe caseta dar ca sa fiu sincer, jocurile m-au prins ireversibil atunci cand au inceput sa aiba complexitate si strategie: Civilization, Dune, Warcraft, Heroes.

Dan N: Renegade 2 pe un HC 90.

Doru T: Primul joc pe care l-am jucat a fost Lode Runner :) pe un HC 85.

Noper: Contra intr-un game arcade nouazecist. Primul joc care m-a spart ca si gameplay, grafica, univers a fost Castlevania Symphony of the night jucat pe PS1 (asta si azi se tine bine de tot)

 

Provocari

Un joc de calitate e esential, ca pentru orice produs. Cel mai important pentru jocurile de mobil este sa fii gasit de jucatori, intr-o piata in care apar sute de aplicatii si jocuri zilnic.

Daca esti o echipa mica, pe mobil, parerea noastra e ca trebuie sa gasesti o nisa unde sa nu te bati pentru jucatori cu numele mari de pe piata.

Este imposibil sa concurezi cu bugetele pe care le aloca pentru user aquisition jocuri gen Clash of Clans sau Candy Crush. Din cauza asta e inca posibil sa reusesti pe piata de mobile cu un joc mic, dar devine din ce in ce mai greu.

Ajuta mult sa ai un joc original, simplu, potrivit pentru mobil, pentru ca ai o sansa sa fii remarcat de editorii care decid jocurile de pe prima pagina pe App Store sau Google Play Store.

 

Trenduri

Probabil vom vedea o crestere a numarului de jocuri location-based sau bazate pe augmented reality, inspirate de succesul Pokemon Go.

Aboneaza-te la newsletterul IQads cu cele mai importante articole despre comunicare, marketing si alte domenii creative:
Info


Subiecte

Sectiune



Branded


Related