Black the Fall este proiectul ambitios a patru tineri din Romania, care vor sa aduca in lumea gamerilor altceva: un joc care sa depaseasca etapa "Fast" a culturii de masa si sa isi asume un rol serios.
Jocul e inspirat din comunism si nu doar la nivelul graficii, cu adevarat spectaculoasa. Ideea principala porneste de la teroarea sub care traiesc oamenii in regimurile totalitare. Personajele stau mereu sub semnul fricii, iar jucatorul nu are niciodata siguranta celor pe care ii intalneste.
Cei patru au initiat o campanie pe Kickstarter unde vor sa stranga 25.000 de lire. Au reusit sa adune, pana acum, 9.000, iar campania se incheie pe 31 octombrie.
Cristian Diaconescu, unul din membrii echipei, povesteste pentru IQads cum a pornit acest proiect, de unde a venit inspiratia, cat au lucrat la el si care este cel mai frumos scenariu care se poate intampla pentru Black the Fall.
Un gamer inrait care incearca sa fie ponderat
Am doar 34 de ani si sunt student in anul 3 la Grafica, la Arte Plastice. In 2005 am terminat facultatea de Automatica si Calculatoare. Ce pot sa spun, imi place la scoala. :)
Am inceput sa ma joc prin '91-'92. In perioada aceea am castigat in mod absolut intamplator la Pronosport si cu banii mi-am cumparat un HC. Atunci am descoperit primele jocuri. Dintre ele, imi amintesc ca ma jucam foarte mult Dizzy.
Din '94 am avut PC si putin dupa aia m-am intalnit cu jocurile Blizzard, Warcraft si Diablo. Am ramas fascinat de filmele facute de ei si de pe la 16 ani am inceput sa visez cum ca asta o sa fac si eu mai tarziu in viata.
De-a lungul anilor m-am jucat de la foarte mult (24/24) la foarte putin sau deloc. Am avut cateva perioade in care as spune ca am exagerat cu statul in fata PC-ului prins de un joc sau de altul. De ceva vreme incerc sa fiu mai ponderat si sa nu mai fac excese. Mi-am propus, insa, sa nu ratez nici un joc bun.
Echipa
Toti 4 suntem gameri. Cei dintre noi care au copii au devenit putin mai putin inraiti.
Cu Nico m-am cunoscut la UNARTE. Este a doua facultate si pentru ea, avand in vedere ca in 2005 a terminat Comunicare la SNSPA. Jocul a inceput ca un proiect de semestru pt scoala, dar a depasit repede granitele pentru care a fost conceput. S-a transformat, aproape peste noapte, intr-un proiect mult mai ambitios, un proiect in care suntem implicati 200%.
Cu Andrei ma leaga o prietenie veche avand in vedere ca am lucrat impreuna inca din 2004.
Pe Anca am cunoscut-o printr-un prieten comun, intr-o seara cand am iesit, culmea, sa ne jucam. Este super pasionata de jocuri si mai ales de Unity. Asta a facut sa apara o chimie foarte buna intre noi.
Numele
Primul nume a fost "Black". Am considerat ca este un nume potrivit, tinand cont de felul in care arata grafica jocului. Surprinde foarte bine stilul minimalist in alb si negru.
"The Fall" a venit natural pentru ca puncteaza inspiratia care sta la baza jocului, adica trecutul nostru comunist.
Ideea
Cum spuneam, totul a pornit ca un proiect de semestru pentru scoala. Impreuna cu Nico am inceput sa discutam despre cat de misto ar fi sa facem un joc alb-negru pentru o tema de atelier. Asta era candva prin 2013.
Inspiratia
Am plecat de la ce lucram la scoala, grafisme, compozitii, expresionism si neo-expresionism. Am adaugat elemente din trecutul nostru comunist, era industriala, nesiguranta si suspiciunea ce dominau societatea, regimul totalitar care conducea cu brutalitate.
Lumea in care se desfasoara totul este inspirata din trecutul nostru dinainte de '89. Acest fapt se simte atat in atmosfera jocului cat si in comportamentul personajelor. Peisajul e dominat de elemente industriale cum sunt combinatele abandonate pe cate inca le mai poti intalni in Romania. Personajele sunt animate de suspiciune si teama, iar jucatorul nu stie niciodata sigur daca cel cu care se intalneste ii este prieten sau nu.
Documentarea
Pentru partea vizuala, documentarea a fost facuta la scoala. Ne-am dorit o grafica simpla dar puternica, in care compozitia sa fie capabila sa transmita emotii. Ne intereseaza ce putem face cu variatia mare/mic, aproape/departe pentru a crea o legatura puternica intre jucator si avatarul sau.
Pentru gameplay ne-am inspirat din jocurile pe care le-am jucat si pe care le-am rejucat tocmai pt documentare: Another World, Flashback, Limbo, Dishonored, Thief, Metro.
Cat despre comunism... fiecare a venit cu propriile amintiri si am extras de acolo elementele care au fost importante dpdv al emotiei pe care reuseau sa ni le transmita. De exemplu, eu am sentimente amestecate despre perioada aceea. Am amintiri de la 7, 8 ani cand stateam la coada pentru ca totul (paine, ulei, zahar) era "rationalizat". Nu vedeam mare lucru la TV si stiu precis ca se oprea frecvent lumina. Probabil ca parintii mei au resimitit lipsurile astea mult mai tare. Eu, insa, luam lucrurile asa cum erau si aveam cu totul alte preocupari. Dramele si bucuriile mele aveau mai mult legatura cu cazemata din spatele blocului sau cu faptul ca trebuia sa intru in casa si sa dorm la pranz.
Munca
Lucam la Black The Fall din august 2013. Jocul a trecut prin mai multe faze de dezvoltare, de cautari. Forma actuala este rezultatul unui drum lung de modificari si de alegeri facute impreuna cu jucatorii nostri. Feedback-ul lor ne-a ajutat mult sa luam deciziile corecte, mai ales atunci cand aveam dubii.
Obstacole
Lipsa de vizibilitate. Puterea noastra de PR este limitata si ne tot intalnim cu oameni, ziaristi si jucatori care ne spun cat de tare este jocul nostru si ca nu isi dau seama cum de nu au auzit de el pana acum.
Suntem doar 4 oameni care se ocupa de "productia" jocului, iar bugetul nostru de marketing este zero. Faptul ca lucram la un "produs" misto ne-a ajutat pana acum sa primim review-uri importante in presa de gaming. As putea spune ca jocul s-a promovat mai mult singur, fara ca noi sa facem ceva.
Cel mai frumos lucru
Sa obtinem finantarea jocului pe Kickstarter? :) Ummm, exista ceva mai frumos de atat, sa obtinem finantare pentru "extended goals". In cazul asta, jocul s-ar putea dezvolta foarte frumos inclusiv cu optiune de multiplayer.
Jocurile existente
Mi se pare ca traim intr-o lume dominata de "Fast". Fast-food, fast-art, fast-gaming. Totul pare ca merge spre o accesibilitate exacerbata dublata de "instant gratification". Eu cred ca se sacrifica foarte mult din potentialul jocurilor, ca mediu de exprimare artistic, pentru entertainment. Mi-ar placea ca jocurile sa depaseasca aceasta etapa si sa-si asume un rol serios ca parte integranta din fenomenul cultural al secolului nostru.