Inainte de toate, un pic de context: EA Code Wars e o noua competitie de mobile development gandita de Electronic Arts care se desfasoara pe parcursul a 12 ore in 4 orase simultan – Bucuresti, Redwood City (California), Stockholm si Vancouver. Prima editie a avut loc in februarie 2014 si a fost castigata de o echipa de tineri romani ingeniosi: Stefan Dinca (Art Director, Wunderman) si Sorin Rizea (Flash Developer, MavenHut).
Echipele pot fi formate din maxim 5 oameni, iar cea din Bucuresti i-a avut numai pe ei. Si asa, in 2, au reusit sa creeze intr-o singura zi UFOs Again, un joc pentru mobil cu extraterestri aproape complet pe care il vom putea incerca si pe telefoanele noastre cat de curand.
Pentru ca au lucrat atat de bine impreuna, Stefan si Sorin au fondat si un mic studio de game design, Black Bears Studio, si planuiesc sa ne manance cat mai mult timp din viata cu joculetele misto pe care o sa le faca.
I-am intrebat si noi una-alta, cum au abordat competitia EA Code Wars, cum a fost si in ce fel planuiesc sa dezvolte aplicatia castigatoare de aici inainte.
IQads: Ce faceti in viata de zi cu zi?
Stefan Dinca: Eu sunt Senior Art Director la agentia Wunderman. Lucrez cel mai mult pe digital; Desenez, dezvolt mecanici pentru aplicatii de facebook, fac storyboard-uri, animatii, putin montaj video, design de web… cate putin din toate.
Sorin Rizea: De peste 4 ani lucrez ca programator Flash. Acum lucrez la MavenHunt, o firma de jocuri din Bucuresti si am mai lucrat in firme precum Ubisoft si Yahoo Romania.
IQads: Cand si cum ati decis sa participati la competitia EA Code Wars?
Stefan Dinca: Eu si Sorin am mai avut cateva tentative de a crea jocuri impreuna care nu s-au materializat. Eram mai multi in echipa si fiecare tragea intr-o directie. Apoi, Sorin a aflat de Code Wars si am decis sa participam impreuna.
Sorin Rizea: Nu mai tin minte cum am aflat de competitie, cel mai probabil dintr-un post de pe Facebook la finele anului trecut, insa nu ne-am hotarat sa participam decat cu cateva saptamani inainte de startul concursului.
IQads: Cu ce asteptari ati intrat in concusul EA Code Wars si ce impresii v-a lasat in final
Stefan Dinca: Nu ne-am luat foarte in serios, am mers acolo gandindu-ne ca e un mod bun de a petrece o sambata, distrandu-ne si facand jocuri. Ne-am numit "Bad Donkey Games" si am fost foarte relaxati. Nu ne-am dus sa castigam, asta a fost doar consecinta fericita a faptului ca pentru noi cel mai important era sa ne distram.
Ne-a placut atmosfera, e misto sa concurezi alaturi de alti 50 de oameni din Romania si sa socializezi cu ei in pauze si la finalul concursului, cand toata lumea are emotii. Cu siguranta o sa participam si la editiile viitoare. Cu siguranta o sa participam si la editiile viitoare.
IQads: Aparusera la un moment dat voci care spuneau ca EA ar fi dorit sa isi insuseasca creatiile din cadrul competitiei, lucru care ulterior a fost clarificat. V-a ingrijorat in vreun fel aceasta supozitie?
Stefan Dinca: Genul asta de competitii se fac din doua motive: Primul e cautarea de talente. E un concurs organizat de departamentul de HR, e clar ca sunt interesati sa isi extinda baza de date cu potentiali angajati. Al doilea motiv ar fi vanarea de idei; dar am primit asigurari ca EA nu vaneaza idei. Pana la urma, au o multime de oameni angajati sa vina cu idei de jocuri, de ce s-ar obosi cu asa ceva? Si chiar daca se intampla sa foloseasca ceva dintr-un astfel de concurs, nu ne-ar deranja, e loc pentru toata lumea.
IQads: Ce roluri ati indeplinit fiecare in dezvoltarea aplicatiei castigatoare si crearea prezentarii pentru jurizare?
Stefan Dinca: Eu am facut grafica si Sorin s-a ocupat de programare. Prezentarea am tinut-o impreuna: Sorin a fost omul cuvintelor, iar eu am improvizat un trepied dintr-o sticla de apa pe care am montat un webcam si am indreptat-o catre tableta, sa putem proiecta gameplay-ul pe un perete. O a doua tableta am oferit-o juriului pentru a testa aplicatia. Faptul ca la final, in loc de intrebari, membrii juriului ne-au spus ca inca vor sa se joace, ne-a confirmat ca totul a mers bine.
IQads: Ce criterii credeti ca a indeplinit cu brio aplicatia?
Stefan Dinca: Scorul final a fost o medie intre originalitatea conceptului, functionalitatea aplicatiei finale si prezentarea (grafica). Am reusit, in cele 12 ore de concurs, sa indeplinim toate conditiile si sa prezentam UFOs Again - un joc aproape complet.
Sorin Rizea: Am sesizat ca grafica ne-a scos foarte mult in evidenta, iar aici are un mare merit Stefan, care intr-un interval foarte scurt, a creat un design foarte atragator aplicatiei. De asemenea, mecanica de joc -simpla, dar distractiva - cred ca a contribuit la castigarea premiului. Jocurile bazate pe o mecanica simpla, dar care poate face foarte multe lucruri, au cel mai mare succes, mai ales pe device-uri mobile.
IQads: Dezvoltarea aplicatiei a mers in intregime conform planului?
Stefan Dinca: In planul initial erau foarte multe elemente ce nu au mai putut fi integrate in prezentarea finala. 12 ore credeam ca inseamna destul de mult si ca o sa avem timp sa integram tot ce dorim, dar n-a fost asa. Am renuntat la multe elemente de joc, practic am ramas doar cu mecanica de baza.
Sorin Rizea: Capacitatea de a ne adapta a fost esentiala castigarii concursului. Stefan stie cel mai bine cat de mult lipseste din joc, in mockup-urile lui se gasesc toate elementele care nu au ajuns in jocul final.
IQads: Care sunt etapele pe care trebuie sa le parcurgeti de la castigarea competitiei pana la lansarea aplicatiei?
Stefan Dinca: Ne hotarasem chiar inainte de a prezenta aplicatia ca vom continua sa o dezvoltam dupa concurs. Ne-a placut ce a iesit si am hotarat sa continuam si cu alte jocuri. Dupa concurs, am infiintat un mic studio - Black Bear Studios, am pus la punct un document de game design si acum lucram la dezvoltarea jocului final UFOs Again. Procesul dureaza mai mult decat am estimat la inceput. Lucram la el cat ne permite timpul; avand joburi, e mai greu sa te dedici 100% unui proiect pe care-l faci din placere, fara sa ai asteptari financiare.
Sorin Rizea: Aplicatia de la finalul competiei a fost un prototip creat pentru a fi terminat cat mai repede, nu neaparat scalabil. Vazand ca are potential, am decis sa refacem aplicatia de la zero pastrand aceeasi mecanica, insa adaugand meniuri, upgrade-uri, niveluri si o poveste.
IQads: Care va fi regimul de lansare al aplicatiei - stand alone sau in cadrul unui proiect mai mare?
Stefan Dinca: Cel mai probabil vom continua sa lucram singuri la dezvoltarea lui si, in functie de succes, vom cauta si alti colaboratori sau poate chiar investitori pentru un start-up. Sunt totusi parti din procesul de dezvoltare pe care nu suntem stapani 100%. Un exemplu e designul de sunet. Am vorbit deja cu Cosmin Mirza, un sound designer excelent, cu experienta in domeniu care probabil o sa se ocupe de partea de efecte sonore si muzica.
Nu am primit oferte din partea EA pentru a continua proiectul sub coordonarea lor. In schimb am primit o invitatie sa mergem la unul dintre studiourile EA, la alegerea noastra, unde vom petrece 3 zile, invatand despre cum se fac jocurile intr-o companie asa de mare.
Sorin Rizea: Unul din motivele pentru care lucram la acest proiect e pentru a crea un joc de care sa fim noi mandri si pe care l-am juca cu bucurie. Din aceasta cauza vrem sa avem control deplin asupra continutului sau si al ideilor care intra in el, deci momentan nu cautam investitori sau colaboratori. Insa dupa terminarea proiectului, situatia s-ar putea schimba.
IQads: Unde ne vom putea juca UFOs Again?
Sorin Rizea: Am dedicat foarte mult timp procesului de pre-productie si am reusit sa stabilim un sistem ce ne permite sa cream jocul pentru toate formatele de device-uri iOS si pentru majoritatea device-urilor Android. Deci va fi disponibil in App Store, cat si pe Android Market.
Stefan Dinca: Momentan acestea sunt platformele pe care putem dezvolta aplicatii, dar in viitor dorim sa intram si pe XBLA si PSN (Xbox si Playstation).
IQads: Cum planuiti sa faceti proiectul cunoscut?
Stefan Dinca: UFOs Again e un proiect indie, ceea ce inseamna ca noi platim pentru tot, inclusiv partea de marketing ce va veni cand il vom lansa. Probabil il vom oferi unor reviste de specialitate si unor review-eri inainte sa-l lansam. Speram sa prinda putin momentul si sa se distribuie de la sine (visul oricarui dezvoltator de jocuri sau aplicatii de mobile).
Sorin Rizea: Initial ne vom baza foarte mult pe paid advertising pe platformele pe care vom lansa jocul, iar daca gasim o modalitate de a face un deal sa promovam aplicatia pentru a fi cat mai sus in lista de jocuri recomandate ar fi excelent.
IQads: Planuiti sa monetizati aplicatia? In ce fel?
Stefan Dinca: In momentul de fata, piata de mobile gaming e saturata de clone ale altor jocuri (Flappy Bird, Angry Birds, 2048 etc), majoritatea monetizate prin ad-uri in-game sau microtranzactii. Sunt destul de rare jocurile care folosesc metoda clasica: demo cu primele niveluri gratuit si full game daca platesti o suma fixa. Noi apreciem foarte mult metoda clasica si probabil vom merge in directia aceea pentru monetizare.
Sorin Rizea: Metoda clasica e cea mai cinstita fata de utilizator, desi nu e cea mai profitabila. Ne dorim ca utilizatorii sa primeasca un joc de care sa se bucure, nu ca noi sa ne imbogatim. Desigur, daca s-ar intampla si asta, nu ne-am supara.
IQads: Cum vedeti aplicatia evoluand in viitor? Planuiti sa dezvoltati si alte jocuri pentru mobil?
Stefan Dinca: Speram sa avem cat mai multe download-uri, chiar si pentru varianta demo. Sa crestem putin imaginea studioului si sa continuam sa facem jocuri. Suntem cat se poate de entuziasmati.
Sorin Rizea: Daca aplicatia va avea succes, e posibil sa lansam niste pachete add-on cu alte niveluri si noi elemente de joc. Dupa aceea, avem o lista lunga de idei din care ne vom selecta urmatoarea victima.
IQads: Despre ce alte proiecte ale voastre mai trebuie sa stim?
Stefan Dinca: Black Bear Studios e micul nostru studio, unde ne propunem sa dezvoltam jocuri distractive si de calitate, intr-o piata care in prezent e dominata de jocuri care pun pe primul loc castigul financiar si abia pe locul doi experienta utilizatorului. Deja avem in plan inca 3-4 jocuri de mobile carora ne vom dedica in functie de ce feedback primim pentru UFOs Again.
Sorin Rizea: Eu am mai lansat in trecut un joc free pe net, "Aventurile Urbane ale lui Mircea Badea", un joc beat-em-up, plin de umor stupid asa cum ne place noua. Pentru el am colaborat cu Adrian Chiran, care a facut partea de grafica. Cu Stefan am mai colaborat la proiectul AeL al celor de la Siveco, insa cu ceva ani in urma.